达瓦里希:回廊序章的开发日志以及我个人的一些感觉

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一个苦逼的大学生带着一群更苦逼的大学生,做着十苦逼的事 首先拿肯定是开发日志,其实写这玩意的时候我们已经陆陆续续的做了得有俩礼拜了吧……最开始做这东西可真的事一腔热血,想着,反正也没啥事干做游戏呗,结果还没开工两天,卡住了,我们好像都多少会点建模……,但都十的拉跨,是真的拉跨,那天为了做个沙发,我们几个直接用了一天,结果做出来了个凳子,那这有啥法

小组帖子:传统电子游戏与氪金游戏的理念之争:你也配叫游戏?

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传统电子游戏,是不会刻意设计这种门槛刁难玩家的,这种游戏好比3钟的美妙音乐中间却插入了2钟噪音,招人厌烦……雅与俗本来就是主观概念,硬性一点的标准则是接受人数多少的区别。但受众广不代表可以被归类为”俗“。……交易并不是人畜无害【游民星空字幕组】当那个充满梦想的小伙子来面试 “游戏运营” 的时候我在想什么?

精灵之息:废纸篓

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你知道xx这游戏里面包含了多少东西?”……——最近先把敌人的攻防打击效果调整一下,如果打击反馈合格的话,游戏能活下来吗?……第一阶段的目标是制作一个大概3-5钟获得第一个能力的银河城流程,脑壳疼

游戏基础知识——码头场景的设计手法

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比如位于中国湖南省的原天欣码头就是这样。……湖南省“原天欣码头”鸟瞰照在虚拟世界里,码头也成为了现在游戏中十常见的一个场景,玩家可能会接到各种各样和码头有关的任务……,无论制作组是否打算让玩家跟空域、水域以及各种载具发生互动,都应该把这些景物给呈现出来,这样才是一个合格

小组帖子:Ludum Dare 40 即将开始!

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lets-go-ludum-dare-40-is-coming-up (此次加入了匿名评论,和 0.5 的功能……//ldjam.com/events/ludum-dare/40/theme另外我们还有一个 LD 信群……有需要的朋友,请添加我的信 humbleray。 rayriver: yeah!好快!

无尽(Endless)

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每经过一个障碍,您就会得到一。困难在于,如果遇到障碍,您将立即失败并且必须重新开始。……您可以获得多少积分? 特征: - 冥想游戏- 简约风格- 轻松的背景音乐- 顺利难度

Garetto(Garetto)

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您需要收集随机出现在途中的钻石,每收集一颗钻石,您就会获得 1 。……您可以获得多少积分? 特征: - 简单的游戏- 使用物理学- 简约的图形- 悦耳的音乐

无尽躲避(Endless)

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每经过一个障碍,您就会得到一。困难在于,如果遇到障碍,您将立即失败并且必须重新开始。……您可以获得多少积分? 特征:- 冥想游戏- 简约风格- 轻松的背景音乐- 渐进难度

单人桥牌(Contract Bridge Solo)

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它无需叫牌,系统会自动确定庄家应该赢得多少墩。……它无需叫牌,系统会自动确定庄家应该赢得多少墩。你和人工智能队友共同赢得多少墩牌是游戏输赢的关键。……铁人模式在分数不低于500时可用

ForMxc:扑克游戏策划

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你每使用过一张道具牌(A,大小王)则的惩罚。……总分计算公式为:总分=基础+额外-惩罚基础:初始为0,每放飞一张烟花牌,满分为12。……额外:初始为0,通过游戏胜利,和放飞量烟花来获得

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