逃离房间 2(Escape First 2)

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The Rooms Psycho Circus Cont.你设法逃出了小丑住处,但你还没有自由。……你有没有想过怎么会这么容易就逃了出来?演出必须继续,你就是展品!……然而,这个房间有点不对劲,它没有门窗!你是怎么到这里来,更重要是你还能出去吗?

千水:关于游戏难度的设计(上)

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前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动……具体有兴趣可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度做法来完成通。……但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高难度,按照宫崎英高原话

听(Listen)

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或者与朋友来一场 1V1 盲打较量,在地图中寻找对方位置,隐蔽自己位置。……玩《Listen》考验是听力和耐心,性平气和地面对游戏,再心平气和地面对生活。……重要事情说三遍:没有界面!没有界面!没有界面!

MOD的宿命(上)

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今天是 MOD,一个玩家与游戏爱情结晶,一个生于母体,又拥有无限可能小东西。……今天是 MOD,一个玩家与游戏爱情结晶,一个生于母体,又拥有无限可能小东西。……(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水状态了,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试阶段

雅名:《戏余烬》VOL.1:手感!独特!shock!

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设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰描述出来整个游戏样子。小组成员都搬到了工作室。……脑中有很多很好很棒方向,但是加法做够了开始做减法了。……今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是命燃烧热爱者

《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

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编剧过程也不仅是闭门车,在顽皮狗工作流程中,我最喜欢就是即兴表演。……空间不过,玩家要怎么领会这些意图呢?……我想问,你们要怎么确定哪里应该放弃,尤其是被全部砍掉部分?

芸芸酱:研发日志:水晶王座(二)

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两点都是中听,作为策划确实优先将团队利益置于首位,一厢情愿立项难以带动成员积极性,对游戏质量折损也大……dota乐趣了…… 老生常谈的话,每个游戏类型、什么题材、什么样画风都有自己因地一套,我想做……”与新加“合成机制”,关于棋子血量,涉及数值设计部分我还没有想出来该怎么处理合适,详细战棋设计方案

夕:丰满的理想与骨感的现实

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很自由,想怎么玩就怎么玩。不用考虑市场,不用考虑成本与回报。……脑子里浮现想法立马就能实现它,做成之后那种自豪,就好像自己创造了一个世界。……~~~有梦想总是好...)原计划在我还没有饿死前把这游戏做上线

心灵检查点:沟通之路漫且长——为什么你不擅长处理来自他人的反馈?

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但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。……但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。……而这只不过是又一个没有什么人讨论对新人建议

窃贼横行(A House of Thieves)

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在游戏中窃贼拿着购物清单购物地方不是超市,而是别人家里。……设想你想做一些意大利面,但你番茄酱用完了。而你也不是那种去超市买东西会付钱的人。你会怎么做?没错!……带上你购物清单,闯入邻居家并拿走他们东西!

版本:Early Access


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