小组帖子:有没有什么摸鱼时的游戏推荐(

indienova.com/groups/post/32669

挂完买了一堆机器人发现更没我事了233 sdj大傻: 一小时人生d=====( ̄▽ ̄*)b 阿撒: @sdj大傻#3 看了诺娃,……已加入愿望单 sdj大傻: @阿撒#4 有眼光,有前途(o゚v゚)ノ

杉果娘:杉果日报:《魔兽世界》新版本今年推出;索尼确认缺席科隆游戏展

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V 社新款 VR 设备专利曝光,长达 53 5.……V 社新款 VR 设备专利曝光,长达 53 近日,有媒体曝光了 Valve 在 2021 年 12……在这份 53 的文件中,V 社描述了该产品的详细情况,包括对结构性和侧臂的投入,以及对电池、天线、处理器

小组帖子:GameMaker Studio 2小组导航 :介绍、愿景、内容

indienova.com/groups/post/1855

讨论与游戏开发有关的话题,或发布你自己开发的游戏分享:原创文章、资料汇总、翻译自官网的文章和文档快速索引社区……陈康: https://share.weiyun.com/59Q4yCkchinese V2.2.2.433……V2.2.2.341.csv 汉化文件 陈康: @世俗骑士#4 菜鸟群已经凉了,只有汉化CSV可以拿

认真的吉吉:Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (17)

indienova.com/u/chenzhechina/blogread/9512

没有拉丁字母那样用于输入变体字母的第三和第四。……符号输入法的第四符号输入法的第四包括大写希腊字母,是跟第三一一对应的,除了受 Unicode 本身限制而没有戴两个帽子的小写字母……尤其是中文输入法打「de」没有「的」这个神 bug 更是让人无从吐槽

johnoo00sp:【玩坏 MV】制作音游的思路过程(3)

indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/27257

为了修正 “音游结束,连击数部分数字没有正常消失” 的 bug,可以将原事件的最后一个空白(音游结束……通过最后再增加一个无图像空白事件来避免 bug 的出现 至于 “连击中途失败,连击数部分数字没有正常消失……最近新出的 MZ 版本据说更新了引擎内核的 pixi(pixi由V4升级到V5

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(3)

indienova.com/indie-game-development/making-music-game-rmmv-3/

为了修正 “音游结束,连击数部分数字没有正常消失” 的 bug,可以将原事件的最后一个空白(音游结束……通过最后再增加一个无图像空白事件来避免 bug 的出现至于 “连击中途失败,连击数部分数字没有正常消失……最近新出的 MZ 版本据说更新了引擎内核的 pixi(pixi 由 V4 升级到 V5

陈康:2019010200_陨落_前期制作_公式与数值_装备ini

indienova.com/u/466348376/blogread/11783

开镜倍率,单发命中恢复间隔,连发命中率亏损,射击音效,拔弹夹音效,插弹夹音效,上膛音效,枪口火焰,枪口准星索引……武器名称ModelFileName""//模型对应SkinFileName""//皮肤,外观,图标文件索引……""//图像显示比例IconFileName""//图标索引IconFileSize""//图像显示比例

arthliant:六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/u/arthliant/blogread/4009

因为我们现在已经有方向概念了,所以我们用它来重写这部分的代码,以取代顶点索引。……cell.color);}既然我们已经使用方向了,那就应该将顶角与方向做一个对应,而不是将方向转换为索引……还没有,我们现在产生了重复的三角形

六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-2/

因为我们现在已经有方向概念了,所以我们用它来重写这部分的代码,以取代顶点索引。……cell.color);}既然我们已经使用方向了,那就应该将顶角与方向做一个对应,而不是将方向转换为索引……还没有,我们现在产生了重复的三角形

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术

indienova.com/u/gadqq/blogread/27660

GWB立场)最近在准备公司的技术分享,主题是入门批量渲染,想着反正也总结了,不如充几篇博客吧,也算显得没有那么半途而废……通过调整每个DrawCall的索引(起始索引索引个数)来跳过不应该被显示的单位。……通过两次DrawCall来跳过隐藏的三角形由于,这些DrallCall之间几乎没有渲染状态的切换,效率较高

版本:Early Access


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