刃心(Ninja)(Ninja)

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世界本没有光明,当心中的热火熊熊燃烧时光明就出现了,朋友们带着这微弱的光芒去战胜黑暗吧!……-----游戏特色-----1、挑战你的辨识度2、挑战你的手3、体验连击的快感4、独特的美术风格 游戏特性

Big Dudu:我与游戏的这些年

indienova.com/u/bigdudu/blogread/29996

有些尴尬的是,我拿到了两家的SP Offer,于是情况变得更加的纠结了。……、海底潜水探险等内容的来源;在这种无比放松的环境下,近两年挤压在我头上的乌云仿佛都散去了,我似乎已经重新认清自己……而另一方面,此时我已毕业快两年,Graduated这个名称似乎也以不合时宜,于是赋予她了一个新的名字

我与游戏的这些年

indienova.com/indie-game-news/my-years-with-game-postmortem-graduated/

有些尴尬的是,我拿到了两家的 SP Offer,于是情况变得更加的纠结了。……、海底潜水探险等内容的来源;在这种无比放松的环境下,近两年挤压在我头上的乌云仿佛都散去了,我似乎已经重新认清自己……而另一方面,此时我已毕业快两年,Graduated 这个名称似乎也以不合时宜,于是赋予她了一个新的名字

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

几乎所有的设计都是碎片的,没有连成系统,没有考虑具体的体验,游戏的核心机制和玩点也非常不明确。……由于缺少 unity 的开发经验和工具调研,导致前期了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

几乎所有的设计都是碎片的,没有连成系统,没有考虑具体的体验,游戏的核心机制和玩点也非常不明确。……由于缺少unity的开发经验和工具调研,导致前期了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

小组帖子:提供免费音乐创作

indienova.com/groups/post/95751

我的动画短片配乐作品:https://www.bilibili.com/video/BV1Ep4y1v7NV……创作时间上可能不会像全职那样,但在保证质量的同时我会保持进度。不过太紧急的项目可能就不能接手了

开发日志:我们正在做游戏

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这是一个近乎于古老的回合战斗的 RPG 类型游戏。……我们没什么惊天动地的可以改变世界的创意,也没有绚丽的美术世界,仅仅希望用这种最传统的游戏方式去给玩家们讲一个相对还算精彩的故事……前言从八月初开始在贴吧发帖组队到今天三个月了,说短不短的时间

Onyx:谈谈《奥里与萤火意志》中的“隐藏机制”

indienova.com/u/onyx/blogread/26105

玩家在拿到技能,第一次向上重击、在空中连按普攻,或是第一次猛击粘液怪的时候,这些机制就已经摆在玩家的面前了……当玩家“碰巧”发现了这些机制,并且利用它们去到了要等待之后能力的解锁才能去到的地方,成功地拿到了奖励的时候……(即使在很多情况下你都正中设计师的下怀...)3.观赏性与挑战性对于那些打通以及要挑战自我的玩家来说

谈谈《奥里与萤火意志》中的“隐藏机制”

indienova.com/indie-game-development/hidden-mechanism-of-ori-and-the-will-of-the-wisps/

玩家在拿到技能,第一次向上重击、在空中连按普攻,或是第一次猛击粘液怪的时候,这些机制就已经摆在玩家的面前了……当玩家“碰巧”发现了这些机制,并且利用它们去到了要等待之后能力的解锁才能去到的地方,成功地拿到了奖励的时候……观赏性与挑战性对于那些打通以及要挑战自我的玩家来说,使用这些技巧可以让 ta 们节省一些时间,发现一些捷径

茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34317

但回头看看这几年实在是没做啥正经事自从上次钢铁蒸气与烈酒遇到瓶颈,然后因为工作忙一整子没碰,回头看着自己写的自己都看不懂的代码,想要重头做又没有重新拿起来的干劲……不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防……-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏,这两个词条真的不兼容

版本:Early Access


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