zedc:关于生活,关于游戏,关于表达,近期总结

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也许在不远的将来,人们工具自行解开心结就会成为现实。……,但更多的还是常驻脑中的本能预设的战术配置。……当然现在心理学游戏也已经很多了,讲个人经历的,借物喻人的,还原历史的,但还没有看到比较接国内地气的

元卡牌:图灵测试(MetaCard: The Turing Test)

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其底层并没有什么区别。……毕竟现在独立游戏大多数都是一个或者几个人全职在做,机会成本就摆在那,所以难免会对销量一定的要求,所以也难免会陷入销量不好就停更的囧境……至于说体现这种定位什么意义,其实也没有,只不过是我用来标榜跟其他独立游戏不一样的噱头罢了

意想不到的大冒险(The Unexpected Quest)

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他们之中,一些会向你伸出援手,一些需要你去帮助 – 而还有一些,对你的头...……矮人不介意工作繁忙,但腹中空空,他们绝对一个手指都懒得抬。……* 电脑游戏角色并没有真正的感觉或想法。战斗比起单纯友善的话语,话语武器能让你走得更远

意想不到的大冒险:序章(The Unexpected Quest Prologue)

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他们之中,一些会向你伸出援手,一些需要你去帮助 – 而还有一些,对你的头...……矮人不介意工作繁忙,但腹中空空,他们绝对一个手指都懒得抬。……* 电脑游戏角色并没有真正的感觉或想法。战斗 比起单纯友善的话语,话语武器能让你走得更远

龙语游戏:《STOP4FUN》开发日志<五>久等了2016

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Super meat boy》、《FEZ》、《Braid》、《雷曼-传奇》、《奥日与黑暗森林》等他们都没有使用物理来实现核心玩法游戏机制……,所以它们可以通过既定的规则关卡设计来达到“绝对”遵循设计目的,因为没有物理的不确定性的干扰,一切都可以保证是可以用……,善于接受建议和意见,但当意见冲突时他们会选择维护自己的坚持,因为他们没有更多的资源、人力、时间,于是他们必须要有一个核心的竞争力

大逃亡专家(大逃亡专家/Escape Expert)

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其中做一个3D游戏就是我最后一个Assignment了,也就是大作业,各种要求什么的,当初我选择做的还是手机触屏操作的课题……后来再觉得没有收入怎么兴趣也做不长久的,发现Steam开放了新的个人开发者的发布渠道,了解了一下,决定登上平台宣传卖卖试试……游戏中的要素:自由开放大地图(日后有条件扩展到10倍都有可能)购买新车辆观赏不同区域的风景各种随机要素各种有趣任务信誉系统金钱系统燃油

爪中天命(Paw Paw Destiny)

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主要人物的定制100种类型x多种颜色,实现无限量的原创编辑。……他们掉落的力可以通过这个超现实的黑暗复古游戏送回地狱。……尽管他们牺牲了自己,净化了时代的力,但他们却在黑暗的地方流泪,世界并没有给予他们正义的赞美

小组帖子:寻找主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

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目前我们3款线上产品,主攻手机游戏平台,2款广告营收,1款版号内购营收。……之前的游戏基本上都是美术外包,我们一个游戏的开发+维护周期大概在8个月~1年半左右,基本一个游戏的生命周期会换……如果美术没有自己的点子,就做我们的点子,也是3~4个月的周期,不过分成需要细谈

评分数独(Rated Sudoku)

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适合初学者的简单谜题,以及适合高手玩家的困难谜题。……功能内容(计划,但并非所有功能内容都保证发布): ◎ 玩评分的数独谜题,随着玩家评分的增长玩更难的谜题……游戏或旁观自定义 1v1 游戏,谁更快地解决同一个谜题获胜(计划)◎ 单人游戏比赛历史统计数据(计划

耶Wow嗨!(Yeah Wow Hey!)

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视角与你的每个操作息息相关,决定了你的移动方向,冲刺方向,反弹方向,我打赌没人想过自己会像玩一款FPS一样的精确地使用鼠标来玩一款平台跳跃类游戏……别担心,事实没有那么残酷,游戏检查点,但不是存档,一个小小的失误仅仅是耽误少许的时间而已。啥?……什么好说的呢。。。预告片截屏都在上面挂着呢

版本:Early Access


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