所罗门之吻(Salome's Kiss)

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随着克拉拉的成熟,莉蒂夏发现自己她的感情也渐趋成熟——直到最后,她再也无法忍受。……由于担心自己体内的某些东西最终会崩溃,从而做出令自己后悔的事情,莉蒂夏只好要求离开原来的工作岗位,到其他地方去找工作……兰利一家正在为他们不守规矩的女儿珍妮芙寻找家庭教师

千水:关于游戏难度的设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/7840

具体有兴趣的可以去看下生化4的通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成通。……而这种做法有效地给予了人们更好的体验,这也是难度浮动的好处,因为在玩家选择游戏难度时,很多游戏都是在一开始进行选择,当玩家游戏机制和自己的水平无法准确预估……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩

128hh苏:EasyAvg1.0

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于是我决定在v2版本框架的章节加载器和部分的程序设计逻辑大规模的更改(或者说是重构吧。)……v2版本的语法有部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法。……总之v2版本不会那么的出来,之后又再说吧,就这样

时之回廊

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新作在最基础的架构方面进行调整和优化,使得量化游戏内容速度得到大幅提升,截止到ea测试版本,已经有超过……但我们深知闭门车的弊端,于是在这个时间点上诚挚的邀请各位玩家加入到游戏的开发中去,反馈游戏的感受,……weibo.com/5907357497运营微博:https://weibo.com/u/6558003934测试

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

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一场小会战的胜负决定整场游戏,实际上都是 Micro 为主 Macro 为辅,反而更应该被归类成 RTT 才。……那转念想,为什么在回合时,就会变成那么需要战略思考呢?……所以,要判断一款游戏是不是强调 Micro,看他是否要求会是最单纯的方法

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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6 月 - 8 月中,游戏原型 v1版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑这个版本中,我们试图从游戏策略核心……8 月底 - 9 月底,游戏原型 v2.1,冒险逻辑测试版本目标:设计、测试勇者冒险的框架(确定不同互动间的关系……太过于闭门车,一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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6月-8月中,游戏原型v1版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑这个版本中,我们试图从游戏策略核心……8月底-9月底,游戏原型v2.1,冒险逻辑测试版本目标:设计、测试勇者冒险的框架(确定不同互动间的关系……太过于闭门车,一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

Hexa Turn

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Hexa Turn 是一种回合益智游戏,拥有简化的设计理念。……大脑的刺激性挑战,测试你的逻辑思维。……特征 ◎ 大脑的刺激性挑战,测试你的逻辑思维◎ 96 项人工设计关卡◎ 8 种特殊的游戏结构◎ 20Steam

Weable 2

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Weable 2- 这个霓虹灯世界,你将面临复杂的动态测试。 满足游戏“Weable”的新部分!……我们听取了社区的意见,并按照你的要求。……产品特点:50个独特的水平。 各种不同的陷阱和测试。 3挑战老板

跳跃探险(Jumping Quest)

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这就是 Jumping Quest 最令人印象深刻的地方,因为它要求您尽可能多地计时并测试您的技能。……您是否有能力击败敌人并将您的技能提升到一个新的水平?您能超越所有其他人,成为跳跃之王吗?……特征: - 测试您的跳跃技巧- 与朋友或 AI 对战- 身临其境,有趣的游戏体验

版本:Early Access


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