小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

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目前开发中遇到的困难其实大部分时候并不是说技术很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序问题不大。……你说全靠兴趣什么都不管,也不现实

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/groups/post/29988

目前开发中遇到的困难其实大部分时候并不是说技术很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序问题不大。……你说全靠兴趣什么都不管,也不现实

幻想水浒传 5(Suikoden V)

indienova.com/game/suikoden-v

虽然游戏名字写着水浒传(英文名就是简单的 Suikoden V),但其实内容除了引用 108 星的名号外内容与原小说完全无关……战斗方面本有多个模式,常规战斗就是带阵型设计的回合游戏,玩家最多可以派出六名角色站在一个 6*4……另外,本号称回归原点,战略战又回来了

小组帖子:你们看看这个游戏文档有什么样的问题

indienova.com/groups/post/101313

发起:bailt 这是回合的游戏链接:https://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w……提取码:vx9v目前问题在程序和经济的问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解 诚一: 只能说全是问题以小队为基础……,那小队战斗具体是什么样的玩法具体内容都没有说清楚,更别说数值 bailt: 额,忘记写了,我方和敌方各有

東方蒼神縁起V(Touhou Soujinengi V -The Genius of Sappheiros-)

indienova.com/steam/game/2101110

レベルをげてゴリ押しで進むのではなく、敵の弱点や行動を把握し、適切な仲間と特技を選んで戦っていくRPG……5人パーティーによるターンコマンドバトルという一般的なシステムの中でどこまで面白い戦闘ができるか、簡単……※東方蒼神縁起Vは東方Projectの二次創作品です。 

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/u/purestudio/blogread/12046

游戏灵感主要来源于GBA的《马里奥VS大金刚》,小时候玩的时候很喜欢,但是后来比较少见这种机制游戏。……目前开发中遇到的困难其实大部分时候并不是说技术很有挑战性,比较繁琐的代码会多一些,比如踩下机关控制颜色变化……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序问题不大

我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

indienova.com/indie-game-news/interview-of-lyncas-game-studio/

什么会选择回合 RPG 这个类型,这个类型是对团队有较深的影响吗?……选择回合是出于成本考虑,回合在战斗表现上会比较经济,而且也适合为剧情而来且即时操作能力并不是很强的普通玩家……我们会在美术和剧情做出比较不一样的风格

柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21952

但是理论实际最多只能提供一些辨识度比较高的概念,其实在文学研究中,这些很多已经是非常陈词滥调并让人避之不及的东西……至于为什么用理论游戏评论是有市场的,我觉得是因为很多人不了解这个方向,然后一下的话可以用来做科普用……至于更加细致的理论,基本没有特别要读的必要,像德里达,罗兰·巴特这种本身语言就的很抽象的作家,除非打算一辈子研究这玩意

agoo:关于写开发日志的碎碎念

indienova.com/u/agoo/blogread/30839

对于我来说,如果只是为了持续曝光游戏而一些没营养的开发日志,那确实没什么意义,我自己也有点反感。……当然如果游戏有比较大的进展,还是会发布开发日志的,只是后续可能就不打算定期开发日志了,还是把难得的精力花在我真正想分享的内容吧……其实我本身也是个比较喜欢技术分享的家伙,只是业余时间确实少,所以这些年在网上发文章少了

小组帖子:虚幻与unity

indienova.com/groups/post/100770

这两款引擎给我的感觉是什么呢?……我个人感觉虚幻很多功能基本都给你封装好了,直接拿来使用就行了,而Unity却没有,大部分功能可能都得自己去……虚幻的蓝图对于不会编程的小伙伴来说也是比较友好的,开发独立游戏完全可以通过蓝图去实现,可以不用去代码

版本:Early Access


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