游戏历史上的今天:《寂静岭》

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1999:《寂静岭》没有人可以否认《寂静岭》这个系列在恐怖游戏这个领域带来贡献。……Hill 这个名字。……但是你知道?寂静岭开发团队中成员,其实都是当时因为其他项目失败准备从科乐美离开的人

走进二次元独立游戏《加把劲魔女》工作室日常!揭秘幕后开发故事

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但其实买断制的国产二次元独立游戏也不在少数。……《加把劲魔女》预计将于 2023 年上半年登陆 PC 平台,游戏将采用买断可以立刻加入心愿单!……你也可以关注本作的官方微博,哔哩哔哩账号。想要和其他魔法人类一起讨论异闻?

小组帖子:依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】

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那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以更好。……3,游戏性没有深入,做之前没有仔细策划。……(转发自:原日志地址) 19q3: 还在做独立游戏

方程:《不是孤岛》开发日志(9)

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我很想知道,凭什么我活在世界就有义务要爱上某些东西。一辈子什么东西都不曾爱过,就不可以吗?……就不值一活?……昨天发表这个游戏,名字就叫《不是孤岛概念DEMO》,因为它是《不是孤岛》“概念DEMO”

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……在一个稳固基础,我们可以自由发挥,尝试各种各样方法和模型, 实现丰富多样渲染需求

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

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v); // 实际更多时候是在去除后面的小数值而不是向零取舍}对于 Bresenham 算法,你需要了解是……根据我们上述例子,如果你能够回答“怪物能够看到玩家”这个问题,你就可以利用这种方式来减少不必要寻路算法调用……更多细节可以在 Wikipedia 看到

小组帖子:关于主角与主线故事

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但是我打算一下让男女主角分开,赋予他/她们固定的名字和性格。我们跟随他们看他们冒险之旅!……打算写两条故事线,不管从男主还是女主开始游玩到一定时间段都可以控制。……能达到多少条件就会减弱最后一关难度。目前想到只有这些,如果有好想法欢迎交流!

版本:Early Access


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