小组帖子:Steam商店页面和游戏上传

indienova.com/groups/post/32766

仓储位Depot每个玩家语言不同,操作系统不同,steam什么正确投食呢?……就开发者设定添加Depot了!……注意:如果只有一种语言,须选择“所有语言”,具体有什么在下面语言复选框打勾即可

【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

indienova.com/indie-game-development/gmtk-should-game-designers-listen-to-negative-feedback/

因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?……Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视……因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/indie-game-development/beatwiz-introduction-3/

在嘈杂环境,呼叫自己声音能够切实听见 在噪音,人声的人声部分能够单独听出来 在车内,打电话声音非常令人烦躁像这样……通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐里,提取“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”。……然后,VX Splitter 可以实时对“人声(V)”占全体声音比率进行计算

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/u/criware/blogread/27702

在嘈杂环境,呼叫自己声音能够切实听见 2. 在噪音,人声的人声部分能够单独听出来 3.……通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐里,提取“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”。……然后,VX Splitter可以实时对“人声(V)”占全体声音比率进行计算

Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

indienova.com/u/feonya/blogread/21018

(1) 计算p坐标:x = r cosαy = r sinα(2) 根据上述公式推导计算出p’坐标……,代入(4)中的公式后,即可得出△旋转后各顶点坐标。……这里使用一个4×4矩阵M和矢量V计算后得出矢量V’,对应如下等式:(下文皆以M、VV’为例)V’(

Steam 商店页面和游戏上传

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仓储位 Depot每个玩家语言不同,操作系统不同,steam 什么正确投食呢?……就开发者设定添加 Depot 了!……注意:如果只有一种语言,须选择“所有语言”,具体有什么在下面语言复选框打勾即可

小组帖子:成都Prismnova组队,招一名技术合伙人,策划美术资金到位

indienova.com/groups/post/30375

对新技术有强烈渴求2.计算机学科,计算机工程及相关专业,欢迎学历受限操作过成功项目的极客同学3.技术全面……电话,微信:13281367320 葡萄老祖: 简历个人状况 姓名马风年龄35性别男出生日期1984/……个人特长常年独立学习思考,没有任何工作经验期间自学计算机应用技术研究生主要课程,MBA主要课程耗费大量精力研究军事思想在商业领域应用计算机技术比较擅长

一种关于“魔法阵”的玩法设计

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但是,具体到“怎么才算是魔法阵”或者“画成什么样才能让别人知道这是魔法阵”,这里需要有一个方向。……游戏循环类似于宝梦:释放不同元素(魔法核中元素)魔法阵附带效果如下:魔法阵(三层)伤害计算公式:……混乱画面为了处理画面上混乱,越符号越简洁,让整个魔法阵符号分布均匀一些

【游戏制作工具箱】如何成为一名游戏设计师

indienova.com/indie-game-development/gmtk-how-to-become-a-game-designer/

在这期节目中,Mark收集了来自世界各地数十名业界设计师建议,希望能为各位在游戏业的求职之路做出一点微小贡献……Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视……在这期节目中,Mark收集了来自世界各地数十名业界设计师建议,希望能为各位在游戏业的求职之路做出一点微小贡献

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

发起:logoss Godot不管是音频播放器还是音频总线都是用分贝来表示音量大小,如图我们希望能用……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db……),这里我额外说一下Godot里计算的

版本:Early Access


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