小组帖子:SNOWFALL DEVLOG_03

indienova.com/groups/post/100776

hitbox,在子弹上再加raycast处理来检测hitbox,后来想到如果关联到动画上可能工作量挺大……,有点嫌麻烦,暂时先用瞄准线和敌人的中心点之间的角度来处理精确瞄准。……Free texture packer处理成条状图再回photoshop里加颜色,不过整个流程都比只在PS

highway★:SNOWFALL DEVLOG_03

indienova.com/u/root/blogread/29810

hitbox,在子弹上再加raycast处理来检测hitbox,后来想到如果关联到动画上可能工作量挺大……,有点嫌麻烦,暂时先用瞄准线和敌人的中心点之间的角度来处理精确瞄准。……Free texture packer处理成条状图再回photoshop里加颜色,不过整个流程都比只在PS

莎木 3:故事任务包(Shenmue III: Story Quest Pack)

indienova.com/game/shenmue-iii-story-quest-pack

一天,芭月凉遇到了张书勤,他是曾经帮助过芭月凉的朱元的手下。……完成这些任务可获得特别享物品

logoss:笔记:个人对于godot中yield的一些理解

indienova.com/u/npc233/blogread/11241

get_tree().create_timer(2),"timeout")print("b_end")结果是先输出……target在emit_signal时会顺便检测有没有GDScriptFunctionStat的实例需要……=funcState.resume() //死亡就不会继续运行,被打断了目前想到这些,yield用来剧情应该是没问题的技能系统还有待研究欢迎讨论

小组帖子:笔记:个人对于godot中yield的一些理解

indienova.com/groups/post/29683

get_tree().create_timer(2),"timeout")print("b_end")结果是先输出……target在emit_signal时会顺便检测有没有GDScriptFunctionStat的实例需要……=funcState.resume() //死亡就不会继续运行,被打断了目前想到这些,yield用来剧情应该是没问题的技能系统还有待研究欢迎讨论

基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-1/

而符合我们预期的结果应当是,运动物体最终只移动了 3 个单位便停止了运动。……所有物体的位置和碰撞大小都为整数,那也就意味着两个物体分别在 x 和 y 轴上,都相隔整数的距离,那一步步检测就意味着运动物体可以通过不断……x 轴的正方向移动 5 个单位,那么就是从 0 开始循环,物体的 position.x 每一次循环都

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33084

而符合我们预期的结果应当是,运动物体最终只移动了3个单位便停止了运动。……,所有物体的位置和碰撞大小都为整数,那也就意味着两个物体分别在x和y轴上,都相隔整数的距离,那一步步检测就意味着运动物体可以通过不断……一个角色要在下一帧向x轴的正方向移动5个单位,那么就是从0开始循环,物体的position.x每一次循环都1

HIIRAGI-STU创意工作室:【EGRATIONS】【世界观#2】【理论#2】【关于恩格场】【已作废设定】

indienova.com/u/zhong/blogread/8199

但是部分公式的结果和实验数据意外的契合。……但是还有一部分的能力者的能力并不能合理的用这个方式来解释,如法师(伍其)的能力,后续对此的解释更偏向与将他划分为……,凤凰的科学家们立即想到用检测机来检测B型能力者

从设计角度分析开罗游戏的模版框架

indienova.com/indie-game-development/design-analysis-of-kairosoft-games/

3.检验阶段的设计游戏本质上是:等待资源→操作→检验检验不能是纯粹的数值,需要被包装、包裹控制玩家期望……,确保检验之前,玩家无法得知结果手法:掺入随机性、让数值复杂化、额外投入资源这里的每次检验,无论大小,……比如预约比赛,几周后才会开始;比如只有在某几个时间段,才会触发检验

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

屏幕图形后处理比较常见的是在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张2D图像),再对其进行图像处理……通常渲染结果都是直接输出到屏幕窗口帧缓冲中,而渲染到纹理技术,可以把渲染结果渲染到一张纹理中(即渲染纹理……RenderTexture src, RenderTexture dest)函数内操作的,不过经过实验和资料查询

版本:Early Access


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