C.A.R.D.S. RPG:浓雾战场(C.A.R.D.S. RPG: The Misty Battlefield)

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是结合了 Roguelike 牌组构筑 SRPG 的全新游戏类型。……● 战斗系统:战斗系统:融合了 SRPG 的回合以及卡片对战的战斗系统 在传统的 SRPG 回合战略要素中添加了卡片战斗的要素……▼ 由豪华配音员们带来的全剧配音 本能够切换日文英文配音。请选用你喜欢的语系享受故事剧情吧

齿轮头卡丁车:机械与赛车(Gearhead Karting: Mechanic & Racing)

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释放你内心的齿轮头赛车手:建造、调整比赛,走向胜利! 忘记休闲卡丁车赛车吧!……以下是等待您的内容: - 深度卡丁车客化:用大量零件(引擎、轮胎、扰流板)喷漆工作打造您梦想中的卡丁车……- 多样化的游戏模式:掌握大奖赛、磨练计时赛技巧、像专业人士一样漂移,或是主宰变装皇后秀

高鸣 蜡烛人挚友:使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题 第2部分(译)

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在本文中我们将对最后两个技巧主题进行讲解:“一鼓气”“拦截”。……这个主题的基础思路是让马里奥在足够长的时间空间范围内始终保持前进状态。……“一鼓气”的基础挑战,而不同种类的拦截为一鼓气的告诉移动增添危险

宇宙之光:Boss 战(Aeterna Noctis: Virtuoso)

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Boss,但包括新的难度模式、战斗模式行为!……Boss,但包括新的难度模式、战斗模式行为!……现在,玩家可以重复基础游戏中的 Boss 战斗,包括新的敌人行为攻击模式

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小位置已经差不多了……,不仅省去了大量 GLSL 基础工作,而且可以一步到位地获得 PBR 的基础渲染效果。……在一个稳固的基础上,我们可以自由发挥,尝试各种各样的方法模型, 实现丰富多样的渲染需求

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小位置已经差不多了……,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果。……在一个稳固的基础上,我们可以自由发挥,尝试各种各样的方法模型, 实现丰富多样的渲染需求

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们的虹膜大小位置已经差不多了……,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果。……在一个稳固的基础上,我们可以自由发挥,尝试各种各样的方法模型, 实现丰富多样的渲染需求

太空工程师(Space Engineers)

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《太空工程师》是一款开放世界的沙盒类游戏,创造探索是这款游戏的特色。……不会死亡◎ 生存模式 –真实的资源管理与产能开发;手动建造;死亡/重生 单人游戏 ◎ 你是太空中独一无二的工程师……最多 16 位玩家◎ 专属服务器 《太空工程师》使用了内部构造的 VRAGE 2.0,真实体积的物理引擎

国际汽车联盟世界拉力锦标赛 8(WRC 8)

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WRC 冠军赛是世上难度最高的赛车运动,结果最难预料。……WRC 8 开发了新的动态天气系统,雨、雪冰雹拥有更大的影响力,模拟更加真实。……、研发汽车提高性能、招聘管理员工(技工、工程师、医疗与气象团队、财务主管、公关经理等)

版本:Early Access


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