Deemo:【修仙开发日志一】

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目前游戏制作已经开始了,程序员老哥工作很忙,但是还是抽空帮忙,美术妹子还在上学,天天赶作业的闲暇时期也帮着画画……联系人:谷QQ:641927456

精灵之息:新的开始

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引擎选择的原因很简单,unity上横版动作资源目前看来是最多的。……但最糟心的一点是阅读极其困难,属于的方便,读的难受的类型。……之前有考虑过新的游戏使用UE制作,借助EPIC提供的那1200w的素材做了个demo

lshyan:疫情之下,游戏行业如何转“疫”为安

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疫情之下百凋敝,游戏行业自身集齐社交与娱乐功能为一体的属性,加上全民宅家防控的要求,游戏成了解救无聊的关键方式之一……游戏类微信程序更甚,日活超过平时水平38%。……疫情之下百凋敝,游戏行业自身集齐社交与娱乐功能为一体的属性,加上全民宅家防控的要求,游戏成了解救无聊的关键方式之一

totoyan:【游戏开发直播】《余生》开发日志

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另外,之后的开发日志记录不会太详尽记录如何事件了,但会把相关的思路记录下来。……)敌人小怪设置,战斗系统(可简单执行,返回出现问题,debug中Orz。。。)……OK,今天进度:修复DEMO储存bug,现挑战怪后能继承到战前状态增加背包功能(只有简单数组和文字提示

焚魂之梦(焚魂之梦)

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除去一大堆稀奇古怪的玩法,主要玩法介绍: 通过 捕食 系列技能,在怪物残血时吃下即可获得他的一定属性,同时有概率获得他的技能……游戏主线薄弱,但内含大量探索区域、隐藏和解谜。……难度: 游戏设置内有 3 种难度设置,随时可以切换,默认为简单难度,但是普通难度只是增加了一个新的系统

大日如柴:blood card个人评测

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卡牌效果,还是有BUG,的是回合结束攻击力+2,结果只加了1有些牌的效果的看不懂,例如贪婪王冠,取舍两次……怪物设计合理性还需要考虑,永远玩家都是最求越来越高的攻击,请不要出现,伤害超过4就获得8护甲的东西,2个天赋加伤害的卡牌,怎么打都是护甲越来越高……30多血,每次伤害在4一下,得打多长时间,在此期间会被KO多少回,这个怪物可以杀的路数太窄,请多想想怎么让玩家杀的爽

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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不断传递新的解谜思路给玩家,维持玩家新鲜感,就是想的太简单?……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……我写了好几个demo了,csgo的地图也用起源做过几个了,得出唯一谱的心得,要让游戏或者关卡有趣除了不停迭代去挖掘

高鸣 蜡烛人挚友:“这个游戏怎么玩啊?”

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“这个游戏挺简单的,您可以自己试试。” “我是说这个游戏手柄怎么使啊?”……我记不清小时候第一次接触游戏机时的情景了,谁没有个第一次呢?

格式塔:五日回(GESTALT: The Fifth Day)

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她已经无计施了。她无法继续过着不受控制的生活。……游戏方式:格式塔:五日回设定在威的家,一间闹鬼的房子里。……游戏的目的简单来说就是帮助威在怪异的恐怖下顺利活过第五天

Sign:DOLO开发记录 2

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……奇怪的感觉,魔女的技能已经设计好了,但是就是不想动手去……干脆先把其他角色都画好再说。……,原来之前想的我以为是道具的效果,原来全是怪的子弹……这样的话,怪数量早就可以超过20个了……没办法了……虽然以正面的方式去呈现热点无可厚非,但是在那样的环境下,很可能一时利欲熏心,而往旁边一小步,成为可笑的小丑

版本:Early Access


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