arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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return a;}然后我们添加一个为台阶颜色进行插值的方法。……既然我们已经能够判断连接种类了,我们就可以决定是否进行阶梯化。……2顺时针、无旋转、逆时针三角形有两个临边都是斜坡情况 | Slope Triangulation我了确定如何三角形连接处进行阶梯化

与严肃游戏 Dragonbox 设计师的交流

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Dragonbox 自己定位是什么,功能游戏还是教育性游戏化 APP 呢?……v=IdrraeJyhoQ)有什么启发过你们游戏,书籍或其他材料么?……你想中国想要制作教育游戏/功能游戏设计师说什么?你认为他们应该从何开始?学习途径是什么

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, UV 进行偏移,以偏移后 UV 坐标读取切线空间高度信息。……美术同学应该对 MatCap 并不陌生——ZBrush 中用于渲染动辄上百万个多边形材质正是使用

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

对于虹膜贴图,我们也可以采用相同处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息。……美术同学应该对MatCap并不陌生——ZBrush中用于渲染动辄上百万个多边形材质正是使用MatCap

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息。……美术同学应该对MatCap并不陌生——ZBrush中用于渲染动辄上百万个多边形材质正是使用MatCap

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

对于虹膜贴图,我们也可以采用相同处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息。……美术同学应该对MatCap并不陌生——ZBrush中用于渲染动辄上百万个多边形材质正是使用MatCap

小组帖子:程序招募志同道合的策划、美术

indienova.com/groups/post/102826

带有Rogue元素,采用格子地图,主要游戏流程是招募武将(武将技能可进行组合)派遣军队占领地块在地块上建造收益性……:代码大框架完成、武将招募、技能、战斗系统、地图占领等基本完成,代码方面虽然开发不算但是应该不会遇到太多问题……但是因为个人精力有限,很多策美内容需要人手帮助(比如数值调优、英雄设计、UI),因此想寻求一些游戏有同样热爱小伙伴加入

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

indienova.com/u/matchman/blogread/26681

w键后使场上所有镜进行转向功能-现在土豆地雷及镜不再提示血量-现在由散射射手射出豌豆将有半秒钟间隔且会经历先慢速后快速过程以避免镜同时受到两颗豌豆转向但却只识别一颗问题……-新增植物-炸弹:在被种植后第一个植物回合爆炸期间不受僵尸攻击,僵尸也会直接跨过它以X型所在格子僵尸造成……开发日志2020/7/23-增加了投标僵尸:4心 1/2伤 0.5每两回合向前远程攻击,先碰到植物造成

如何设计游戏化?一种设计游戏化软件的方式

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这些设计挑战和研究领域相对新颖,以及如何成功地将软件进行游戏化了解不足,阻碍了组织设计和采用有效游戏化软件……3、模型开发正如前面几节所讨论,游戏化软件设计具有挑战性,需要多学科知识,并且广泛采用不互相关联的方法进行……但是,这种行为应该进行的情况有不同看法

拿破轮:缺美术,程序,本人就一枚光杆司令,喜欢这游戏的人也可以找我,给我支持!!!

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此款采用的游戏方式是即时攻击和放技能而又灵活闪避即时游戏,可以用来带给玩家一种点触打击快感。……,还有BOSS它存在这场景有着控制当前场景冰和雪堆进行攻击。……游戏采用即时模式,通过摇动摇杆和点触普通攻击,小技能,大招来攻击怪物和BOSS,在一定预判可以点触需要体力闪避

版本:Early Access


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