indienova.com/u/liangxie/blogread/28520
【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?……首先说说笔者是打算如何做这款游戏?笔者打算如何做这款游戏?……前期:搭建技术原型,美术、音乐素材先自己找。前期:迭代技术原型,美术、音乐素材先自己找
indienova.com/steam/game/2373820
这是一个能自己制作“找不同”的游戏!您现在可以在 “一起来玩吧!……我们的主要工作就是制作“找不同”拼图!我们希望你能在我们预制的插图中制造一些不同。但是请注意!……对于所有想要自己制作找不同拼图的玩家来说,这是最合适的游戏!我们甚至还有一个单人的制作和拍摄模式哦!
indienova.com/u/gameside/blogread/22504
(其实称不上Build)核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试。……1.2版本大概本周做完,顺利的话预计18-23号测试,无论结果如何,这都会是一个里程碑吧
indienova.com/u/viperstudio/blogread/29143
这些问题都让我无法按照一个标准的游戏开发流程去制作。相对完整的团队,自己的制作节奏很混乱。……大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……demo做的更完整,V1阶段基本就是学习基本功能的实现,V2阶段起码有一个可以吐槽的点
indienova.com/game/boku-to-joi-no-shinsatsu-nisshi-premium-edition
ボクと彼女(女医)の診察日誌 プレミアムエディション, Boku to Joi no Shinsatsu
indienova.com/u/gadqq/blogread/11616
作为中小游戏团队,该如何解决“发行”这个痛点?或者说,在游戏发行的路上,如何避免一些“坑”?……作为中小游戏团队,该如何解决“发行”这个痛点?或者说,在游戏发行的路上,如何避免一些“坑”?……为了这事我和同事还有以前的制作人大概聊了一下,经他们的口中得知了我们之前项目和当前项目在发行和运营上的区别
indienova.com/u/news/blogread/3034
今年2月,Alto's Adventure的制作团队公布了该游戏续作Alto’s Odyssey的宣传片……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjgzOTM3OTAyMA==.html……]] 在刚刚结束的E3展会上,Gameslice的Geoff对Alto’s Odyssey的制作人进行了简短的采访
indienova.com/u/ylh1239/blogread/22505
这次的经验分享主要讲如何用较低的成本去完成游戏的音效制作。……在动手制作前,请先找找有没有现成可用的音效虽然这个视频主要是说如何自己动手制作音效的,但毕竟我们都不是专业的音效师……容易接触到的音源可以找实物录制(例子请看视频)这些音效都是我直接通过实物录制制作出来的
版本:Early Access
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