打灰机(Paper Plane)

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"打灰机"是 “射击+跑酷” 的结合体; 特色是用 Excel 表格绘制的动画与角色……飞机燃料用完会自爆,要不停地击落沿路的敌人来补充燃料,射击与跑酷的混搭结合;游戏的场景、角色、动画是上班摸鱼时,用Excel……画的,音效嘴和手机录音后,软件合成而来; 游戏包含 50多个关卡区域 和 5场BOSS战斗,挑战性稍微有那么一点点

白龙闲情:《时之终》续作《光之流》开发启动

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仿若星辰坠落人间,一旦儿时向往的绮丽之境触手及,便会有人踏上奇妙的冒险之路。……有人说,船中如他人常驻,少女正放歌,余火尚未熄。有人说,船似沉入海谷,悠然池中影,深处响鲸鸣。……这区区一船之内,足以书写冒险史诗,但无人深入后归还于世,吞没在了海夜之中

【游戏制作工具箱】英国卧室程序员的兴衰史 | 游戏设计史

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本期的 GMTK 游戏设计史将把目光放到英国,来看看早期的英国游戏是如何以卧室程序员为主的“家庭手工业……原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视……站链接英国卧室程序员的兴衰史 | 游戏设计史本期的 GMTK 游戏设计史将把目光放到英国,来看看早期的英国游戏是如何以卧室程序员为主的

越野天堂:模拟 4×4(Off-Road Paradise: Trial 4x4)

indienova.com/game/off-road-paradise-trial-4x4

越野天堂是最写实的 4x4 极限越野体验游戏,在乐园般并令人印象深刻的环境让你玩游戏的第一分钟起就以最壮观的方式充分享受游戏……体验车轮如何在岩石上变形。分析每个车轮的悬吊系统如何运作。……• 完整赛车模式,新增车辆并进厂维修改善

pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/indie-game-development/anatomy-pico-8-code-1/

个变量:c 用来计数x 在横坐标随机取值,y 在 64-128 范围内随机取值;很明显这是在下半个屏幕随机坐标点……,即“GROW”所在区域u 随机 [x-1,x,x+1] 在 x 值左右 3 个值随机, v =……y-1 是 y 值上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机点,在该点上方左右方向上延伸

83872309:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/21927

5个变量:c 用来计数x 在横坐标随机取值,y 在64-128范围内随机取值;很明显这是在下半个屏幕随机坐标点……,即“GROW”所在区域u 随机[x-1,x,x+1] 在x值左右3个值随机, v =y-1 是……y值上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33559

5个变量:c 用来计数x 在横坐标随机取值,y 在64-128范围内随机取值;很明显这是在下半个屏幕随机坐标点……,即“GROW”所在区域u 随机[x-1,x,x+1] 在x值左右3个值随机, v =y-1 是……y值上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33558

5个变量:c 用来计数x 在横坐标随机取值,y 在64-128范围内随机取值;很明显这是在下半个屏幕随机坐标点……,即“GROW”所在区域u 随机[x-1,x,x+1] 在x值左右3个值随机, v =y-1 是……y值上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉

勇者斗恶龙 5(Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride)

indienova.com/game/dragon-quest-v-hand-of-the-heavenly-bride--01

《勇者斗恶龙 V》讲述了主角出生到结婚成家的近 30 年人生故事;游戏设计者堀井雄二曾说:“游戏的本质是感动……游戏引入了随机战怪物可以加入玩家队伍的新游戏功能,该功能在随后的勇者斗恶龙游戏亦有使用,而在勇者斗恶龙怪兽系列则成为了玩家组建队伍的基本方式……《勇者斗恶龙 V》是第一个引入怀孕元素的电子游戏,该理念在之后的游戏《牧场物语》、《模拟市民 2》和

DarkWave Studio:2018/10/29

indienova.com/u/java/blogread/11279

因为看了一期油管上做背包系统的视频),费了不少的时间,但是很值得,我改变了三个地方:1.使用射线检测来拾或对物品进行交互……,而非碰撞盒检测;2.直接把物品分为几类,所有逻辑写在人物,由人物执行和分布,UI界面只作为一个纽带……;3.改变了互动物品的数据结构体,由玩家发出一个输入指令“按F”,角色内部判断是物品还是互动物品

版本:Early Access


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