indienova.com/groups/post/2097
或者换一个描述的角度,本质上其实都是在构建信息量(像是这个东西为什么动画调成这样运动而不是那样、材质就算是胡乱选的也为什么是木料而不是石头……: 就犹如以下随手胡写几个做例的大纲之间的个中差异那样吧(哈哈) A.……3、我不认为自我表达的强烈程度会导致游戏的高低之分,一种合理的结果是自我表达更加强烈的作品,事实上是在选择自己的受众群体
indienova.com/u/a630042336/blogread/30835
那为什么这么久我都没有写呢……原因不少,懒是第一个,然后就是觉得日志写太短没意思,想积累多一点才动笔,……既然美术是决定用大学相片,那么应该想一个什么样的主题串起来呢,我现在也不是很记得清当时的想法(看,这就是不写日志的坏处……上注册了
indienova.com/u/asukalin/blogread/29361
这几天一直在零零散散地做场景图和人物的头像图行走图,顺便还做了两段剧情……RMMV的事件管理器确实难用……,想写一段剧情分支都特别费力。……事实上我到现在依旧还是没有“我是创作者”与“我在搞创作”的自我认知,RMMV在我看来感觉更像是一款游戏
indienova.com/u/1000water/blogread/28736
我经常看书,那些云游四方的人经常写说,因为到了各地,才意识到人之于社会,或之于世界的渺小。……Roguelike有许多系统上的弊病,刷初始、玩家倾向某种打法时会放弃其他可能性、决策上因为未来不可预知而只能基于当前情况做选择………… 我一直想,倘得知明天就死,今天开始写我的答案或许来不及
版本:Early Access
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