预先号令(Warno)

indienova.com/game/warno

在基于回合制的将军模式战役证明你作为战略指挥官的能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚的“三战”传奇……在你不断推进决定游戏胜负的动态前线时,无比小心对手的埋伏和包抄。……◎ 在激烈的 1v1、2v2、4v4 团队比赛和广阔的 10vs10 战斗中与极富挑战性的增强 AI

冬日树下的回忆(冬日树下的回忆(Memories of the Winter Tree))

indienova.com/steam/game/2403320

在照顾言叶一年之后终于马上迎来了出院的日子,但是在某晚我却听到了有关”天使“的奇怪对话,为了帮助“言叶……在照顾言叶一年之后终于马上迎来了出院的日子,但是在某晚我却听到了有关”天使“的奇怪对话,为了帮助“言叶……角色的具体设定可通过游玩完全部内容了解,或者转百科(制作中)

mioku:[策略][战棋]地标和提示图标!基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志~ 十三

indienova.com/u/mioku/blogread/33790

又是拖了好久好久的更新日志,最近一段时间优化了一些数据的结构,制作了重要地标的功能以及单位和地标的提示……首先是地标建筑内容,现在只制作了村庄和城堡两种建筑玩家可以在占领的地标建筑处招募单位,不同的地标也会提供不同的资源收入以及防御加成……随后介绍的是一个提示模块,单位和建筑地标将会显示一个对应的图标,以便玩家直接观察(图标是随便找的免费资源

小组帖子:[策略][战棋]地标和提示图标!基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志~ 十三

indienova.com/groups/post/102406

发起:mioku 又是拖了好久好久的更新日志,最近一段时间优化了一些数据的结构,制作了重要地标的功能以及单位和地标的提示……首先是地标建筑内容,现在只制作了村庄和城堡两种建筑玩家可以在占领的地标建筑处招募单位,同事不同的地标也会提供不同的资源收入以及防御加成……随后介绍的是一个提示模块,单位和建筑地标将会显示一个对应的图标,以便玩家直接观察(图标是随便找的免费资源

秘密基地建设(Azito)

indienova.com/game/azito

玩者化身为司令官,建设一个秘密基地。……只要研发就可以制作出怪人、英雄与巨大机器人等角色。将各个单位组织起来,建构出最强的机构!……此外,使用记忆卡,可将所建立的单位与朋友交换。想要入手所有的单位吗?可得要努力喔!

文明 5:众神与国王(Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings)

indienova.com/game/sid-meiers-civilization-v-gods-and-kings

《席德·梅尔之文明 V:众神与国王》增加九个新的文明,九种新的奇观,三种原始场景和数十种作战单位,建筑和技术……扩展包还包括 9 位新的领导人包括威廉一世,荷兰王子,布狄卡和巴尔二世等。……所有的行动都会产生外交影响,所以小心行事。 城邦:增加两种新的城邦类型(商业及宗教型)

Drift86

indienova.com/game/drift86

进入神秘的86并证明你配得上这辆车!在Drift86中,你必须掌握漂移的艺术。……尝试制作最大的音乐组合,让你想要加速器。"……■传动系统和车速表以km / h为单位的车!■控制器的操纵杆可用!■Eurobeat!

魔法门:英雄交锋决定版(Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition)

indienova.com/steam/game/2213300

此 DLC 中还包含一个全新制作的专属多人游戏 Boss (德鲁伊教长 Euny)!……无论是 1v1 还是 2v2,是在线还是离线,对阵电脑还是真实玩家,稍有不慎都可能致命!……在 1v1 对决中,仔细选择神器、法术和作战单位的组合,增强你军队的力量!

魔法门:英雄交锋 - 决定版(Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition)

indienova.com/game/might-and-magic-clash-of-heroes-definitive-edition

此 DLC 中还包含一个全新制作的专属多人游戏 Boss(德鲁伊教长 Euny)!……每场战斗后获得经验值,升级你的英雄和单位,打造一个不可战胜的团队。……在 1v1 对决中,仔细选择神器、法术和作战单位的组合,增强你军队的力量!

mioku:[策略][战棋]单位命令(展示移动范围优化/单位移动)!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 六

indienova.com/u/mioku/blogread/32843

上篇文章水了水开发逻辑,这次总算介绍一些新的开发内容了,这段时间主要优化了移动范围的表现,以及角色按计划路径移动的功能……把原来混杂了大量控制逻辑的不同状态下的控制逻辑堆在一起的垃圾堆,改用状态机的模式重构了一下,的确清爽不少,接下来逻辑也会省事不少……其实还尝试些了一些UI的内容,不过留到下次展示吧,在放弃UIToolKit后,我转用了熟悉的UGUI,很多基础内容的制作无趣异常

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.047 秒(地球人时间)