腾讯游戏学院游戏扶持:从无到有,如何设计一张游戏中的大地图?

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作者:暴力羔羊因为最近一直研究WorldCreator这个工具,这个软件地形制作是非常方便,而且和……设计可能不是很完善,主要是分享一下制作流程。……增加水体层,因为UE4里截取的区分水陆的Mask效果不是很好,这里的水体遮罩在PS里使用喷手动进行了绘制

小组帖子:【美利坚英雄传说:第二次革命战争】v1.3 重大更新!

indienova.com/groups/post/102773

这将进一步增加补给和战斗时的策略性!……考虑到v1.2中转轮手枪新增的反击特性,其他武器的新特性也重新设计中。……这次双管猎枪原有的设计增加了对转轮手枪的压制效果,可以避免转轮手枪的反击

小组帖子:【美利坚英雄传说:第二次革命战争】v1.3 重大更新!

indienova.com/groups/post/102774

这将进一步增加补给和战斗时的策略性!……考虑到v1.2中转轮手枪新增的反击特性,其他武器的新特性也重新设计中。……这次双管猎枪原有的设计增加了对转轮手枪的压制效果,可以避免转轮手枪的反击

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

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后续噗噗窝考虑增加制造类型的建筑,将配件系统由“购买”变为“制造”,增加资源的获取与消耗的策略性。……只是做的比较粗糙,文字量能够再精简一些就更好了~新手引导与提示此版本只完成了进行游戏游玩最基本操作部分的强制引导……针对这些问题,我们的下个版本目标基本上在两个方向进行,一个是支撑经营目标感的相关系统的添加,另一个是对藏得比较深的内部逻辑进行更直接的可视化表达

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……结果和 UV Tiling 是一样的:虹膜贴图 UV 的比例缩小了( irisSize 取值大于……增加了 AO 之后,我们角色的眼神柔和了许多,眼球和眼眶的衔接也更自然了

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……结果和UV Tiling是一样的:虹膜贴图UV的比例缩小了(irisSize取值大于1的情况下)……增加了AO之后,我们角色的眼神柔和了许多,眼球和眼眶的衔接也更自然了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……结果和UV Tiling是一样的:虹膜贴图UV的比例缩小了(irisSize取值大于1的情况下)……增加了AO之后,我们角色的眼神柔和了许多,眼球和眼眶的衔接也更自然了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……结果和UV Tiling是一样的:虹膜贴图UV的比例缩小了(irisSize取值大于1的情况下)……增加了AO之后,我们角色的眼神柔和了许多,眼球和眼眶的衔接也更自然了

腾讯游戏学院游戏扶持:如何设计一个城镇类型的游戏关卡场景?

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本次流程使用UE4自带角色,世界重力设置-2200,简单测试得到玩家正常站立状态的高度为175cm。……公交车站、车辆▲四级构成:路灯等小物件3)建筑布局▲为了使环境的立体感更强,除了建筑的高低错落外,可以纵向空间上增加更多的层次……▲形状构成也可以做一些对比,比如在一个方形建筑区域内可以增加一些圆弧形的结构

忍者君 2:阿修罗之章(Ninja-Kid II)

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原版在街机平台,FC 为移植版的作品。《魔城的冒险》续集。……比起《魔城的冒险》,1987 年发售的《阿修罗之章》增加了很多新的内容,比如 31 关不重复的内容,各种可以使用的忍术……,水下关卡,隐藏通路,Boss 战等等的,速通流程大概一个小时左右,可玩性大大增强

版本:Early Access


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