indienova.com/u/feonya/blogread/21018
矩阵是计算机图形学中最基础也是最必不可少的线性代数知识之一,虽然大多数现代游戏引擎已经造好了空间变换这个轮子……= z + T3也就是说,为了移动△,我们只需要对其每个顶点坐标的分量(x和y)加上△在X轴和Y轴上平移的距离常量即可……由于需要满足w = w’(w称为齐次坐标,一般取值为1.0,这里不考虑其他情况),所以m,n,o等于0
indienova.com/u/raindropgame/blogread/7792
而要完成这一效果需要编写两个shader以及两个面片。……而原理也不难,底部面片受点光源的影响而改变透明度,而这一步骤的需要主要注意的就是设置Blend(混合方式……}; struct v2f {float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex
indienova.com/u/npc233/blogread/9506
我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db
indienova.com/groups/post/29338
我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db
indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/7528
{ float4 pos: SV_POSITION; UNITY_FOG_COORDS(0)};v2f……vstex3再片源着色器里面使用是在opengles3.0中做一些特殊处理,目前不清楚这部分特殊处理是在做什么……float4(1, 1, 1, 1); //opengles3.0里面做了一些特殊处理,目前不清楚处理了什么
indienova.com/u/leoss/blogread/30207
什么是着色器(shader)想象unity着色器(shader)是只在GPU上运行的微缩程序。……; //lightmap uv coordinates };上面的代码快中,我写了要给具体的结构,可以创建变量……(VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1
indienova.com/u/mnikn/blogread/30808
什么是 Bresenham 直线算法Bresenham 直线算法是个很通用的算法,几个月前我才刚刚了解到它……译注:pixel perfect 的定义参考这篇文章中有关线条的说法,幸好学过像素画不然还不知道这个是什么……Int) : Int {return (v ^ (v >> 31)) - (v >&
indienova.com/u/arthliant/blogread/4009
因为方向总是从0到5的所以我们不需要检查是否越界。……[i - 1]);}if (z > 0) {}因为行与行之间是交错开的,所以奇偶行需要用不同的方式处理……width]);}}[spoilerblock text="为什么需要做z&1运算?"]
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