《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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音乐怕是来不及了,音效也没法在几天内出来细致的调试,所以决定暂时用一些搞笑的会喷饭的音效风格,具体是什么样的……,怎么切换,以什么契机都是问题。……为了解决这些问题,我需要利用互动音乐的模式进行重新设计和解构,也就是大家常说的“自适应音频”的概念我需要找到游戏中所有可以进行直接切换音乐的点

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

音乐怕是来不及了,音效也没法在几天内出来细致的调试,所以决定暂时用一些搞笑的会喷饭的音效风格,具体是什么样的……,怎么切换,以什么契机都是问题。……为了解决这些问题,我需要利用互动音乐的模式进行重新设计和解构,也就是大家常说的“自适应音频”的概念

Wxzuir:从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759

当然,同样是反过来说,做一个好玩的游戏,真的需要刻意总结这个所谓的核心体验?……我想,总结出来或许是不需要的,但是 找到 这么一个核心体验,还是很有必要。……或者叠加其他体验(这或许是最为常见的思路之一了)那在这种情况下,根本不需要你去做体验创新,你只需要想明白怎么把以前的体验的更好就好了

方程:6月23日

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我一直很奇怪,为什么日本文化作品中几乎都没有出现过“精神科医生”的类型角色?……总之,“医生”“医院”“药物”“疗程”等内容在故事中往往只会被提及,决不会登场。……那个油管视频没有给出回答,但至少证明了,除我以外,还有好些人也正在好奇着同一个问题

阿若亚(Araya)

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虚拟现实技术支持 这款游戏可以不需要虚拟现实头盔。……我需要使用 VR 头盔来玩这款游戏?A.……这款游戏使用什么语言?A. 我们最初以英语和泰语发行 ARAYA

mnikn:浅谈故事的转折

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為了得到什么东西,就需要付出同等的代价。……《钢之炼金术士》整体理念和机制很清晰,“等价互换”,如果你想要什么,那你同样需要付出什么。……《装甲恶鬼村正》的转折完全是利用已有的设定让讲述一个相当不错的故事,在最后的结局用游戏中的绝对机制去证明

创作自由 = 寻找永无之乡?

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我们还会需要去寻找更多“曲径”?……这也是为什么人人都在想要挤破了头走曲径了。……而是,或许,真正的好的游戏?或许,进一步去做“正名”?去做真正的事情?或者仅仅是启蒙?

草食系男子唯命是从的入院生活- A passive boy at the Huntress clinic -(草食系男子の言いなり入院生活- A passive boy at the Huntress clinic -)

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真会想要从这个天堂般的地方出院…。◆角色●山村 凛子「脸变红了呢。……能够冷静的执行自己的弓、也能冷静应对与主角之间的互动。……那是因为都会抱着奉献的心态服务别人,但如果不小心启动了开关,还会使坏唷。●阿边 美空「我?

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在同质化的游戏市场环境下,打造令人眼前一亮的作品?

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七、玩起来有即时感的回合Rogue成立?……所以回到最原始的问题,玩起来有即时感的回合Rogue成立?……所以回到我分享最开始的标题,就是我们游戏创作需要一些疯狂,现在在这里总结,我觉得需要给这个“疯狂”打上一个引号

蝶生梦影(蝶生梦影-Butterfly dream shadow)

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♢游戏采取节节通关。把可攻略对象分成了四组,只有完成前面一组的攻略才可以攻略其他组的角色。……而且没有我的允许,没人会让你累活。你只需要待在我的身边就可以了。……■苏源——电脑高手(医院外)▶苏源:你今天哪了?▶暮沐:我……我去学校了

版本:Early Access


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