indienova.com/groups/post/32740
本文会针对平台类的游戏,针对走路,和跳跃这两个行为,从实现原理上做一些解释,为了更清晰的表述,文中会使用伪代码来解释……加入墙体:当加入墙体后,需要对墙体做特殊处理,以保证角色不会直接穿过墙体。……用线段A去和外围的世界做碰撞检测,如果有交点,那么则代表碰撞到物体,需要修正偏移距离
indienova.com/u/ikamei/blogread/13876
本文会针对平台类的游戏,针对走路,和跳跃这两个行为,从实现原理上做一些解释,为了更清晰的表述,文中会使用伪代码来解释……加入墙体:当加入墙体后,需要对墙体做特殊处理,以保证角色不会直接穿过墙体。……用线段A去和外围的世界做碰撞检测,如果有交点,那么则代表碰撞到物体,需要修正偏移距离
indienova.com/u/yuhua/blogread/11804
技能UI重置开启动画2.修改 道具技能使用逻辑3.制作 技能地图和战斗显示 功能4.制作 战斗行动排版放在血条下面……准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一定承受能力者,欢迎加QQ675517707
indienova.com/u/1149119967/blogread/26031
昨天查了查资料,动手做了一个Unity 编辑器拓展工具来将物体法线平滑并写入顶点色,从而解决硬边描边断裂问题……因为现在项目某些原因,不适用图像后处理边缘检测的描边方法,只能用几何过程式生成描边。……昨天查了查资料,动手做了一个Unity 编辑器拓展工具。完成功能:1.
indienova.com/u/blovestorm/blogread/4096
以上结果是两帧后的结果。也就是说,当你在一帧里按下虚拟按键vk_space后,通过两帧才执行完成。……、obj_B与obj_C的实例中,变量n都将加10。……并且根据实例的执行顺序逻辑,每帧都只会碰撞检测这个实例,除非改变被碰撞检测对象实例的执行顺序
indienova.com/groups/post/1776
以上结果是两帧后的结果。也就是说,当你在一帧里按下虚拟按键vk_space后,通过两帧才执行完成。……、obj_B与obj_C的实例中,变量n都将加10。……并且根据实例的执行顺序逻辑,每帧都只会碰撞检测这个实例,除非改变被碰撞检测对象实例的执行顺序
indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/33625
同时,“盼之”的工作人员已经锁定找回狗是在南京(后来实际是在苏州),并表示他们今晚就会派出专门的工作人员前往南京……虽然,“灌汤小鱼包”后续并没再言语,透漏更多事情的最终结果。……这也算是一个皆大欢喜的结果。“灌汤小鱼包”虚惊了两天的小心脏终于可以安稳下来了。
indienova.com/groups/post/52113
我自己也是一个四岁开始玩游戏的老玩家,在向公司投简历之前还是想在真正做游戏的地方找到归宿。……QQ:602343145最近学的龙骨,练习用的,没有做太细致学龙骨之前简单画的人设,和用PS直接做的逐帧动画更早以前画的逐帧四年前画的火影同人最近画的立绘插画……陈渊: 有意立项做一款2d游戏,世界观是中西方结合的(例如拿加特林的孙悟空),可惜我这边因为个人关系
indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231
在这里为了区分选中和未选中的不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后加一圈白色边框的作为选中状态……首先我们给对象创建一个鼠标的点击事件:这里我们选择普通的左键点击事件,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先加一行简单的代码……的第二帧带白色边框的画面上了,理论上似乎只要这样就完成了鼠标点击和自动选中的工作,但我们实际测试一下游戏会发现,这么做并不完善
indienova.com/groups/post/1334
在这里为了区分选中和未选中的不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后加一圈白色边框的作为选中状态……首先我们给对象创建一个鼠标的点击事件:这里我们选择普通的左键点击事件,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先加一行简单的代码……的第二帧带白色边框的画面上了,理论上似乎只要这样就完成了鼠标点击和自动选中的工作,但我们实际测试一下游戏会发现,这么做并不完善
版本:Early Access
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