英雄对决(Hero Battle)

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对战人数涵盖1v1-8v8, 且支持乱入,无需等待、随时参战。 游戏画面 英雄对决采用写实画面风格。……具体,《英雄对决》是什么游戏?……对战人数涵盖1v1-8v8,16人同场竞技

英雄对决(Hero Battle)

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具体,《英雄对决》是什么游戏?……对战人数涵盖 1v1 - 8v8, 16 人同场竞技。……游戏将演变出千百种战斗方法, 真正可以让玩家体验到:与人斗,其乐无群

小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/groups/post/32747

关卡设计设计这个游戏关卡,首先要保证它是。例如下面两个关卡为不可解。……随机生成地图虽然简单,但和使用了策略L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味前提下提高解性。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值论文网站

网格沉思-游戏中的网格系统

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为方便计算,本文中涉及到三角网格数学演绎都默认三角形以某条中垂线竖直方式放置,对于某条中垂线水平情况则同理证……更简单的方法是让每一列都相比前一列向上偏移半格,这样坐标的计算方法能够相对保持一致,但地图形状会显得没有那么四四方方……边坐标与方形网格中保持一致,新增边则采用左下角顶点坐标,并用字母 E 作为补充信息

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

否则的话,地图将不能正确地随着我们改变变化。所以我们需要一种再现伪随机噪声。……Perlin噪声在任何时候都是再现,并且其在大尺度范围内能够产生较大波动,而在小尺度范围内只会在小范围内波动……因为目前我们在每个方向上至多偏移了一个单位长度,所以理论上偏移量最多是√3 ≈ 1.73个单位长度

Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

indienova.com/u/feonya/blogread/21018

(1) 计算p坐标:x = r cosαy = r sinα(2) 根据上述公式推导计算出p’坐标……沿此方法最终可以得出:V’(x’, y’, z’ 1) = M[(cosβ, -sinβ, 0, 0)……沿此方法最终可以得出:V’(x’, y’, z’, 1) = M[(S1,0,0, 0),( 0, S2,0

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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里就介绍过,今天我们要实现就是右侧那种钟形冷却时间动画,其实这个方法也是借花献佛,主要借用了Yellowafterlife……,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化。……(x1, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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QA里就介绍过,今天我们要实现就是右侧那种钟形冷却时间动画,其实这个方法也是借花献佛,主要借用了……,基本原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化……(x1, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度

错误(Mistake)

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根据科学家说法,机载计算机出错概率只有0.0001%,但我们必须成为获得那张幸运票的人!……这是一个动态动作游戏,面对优势敌方单位和有限移动区域,有着不可阻挡射击。……游戏采用了三维立体低多边形模型,增加了魅力,创造了独特风格

即时战略游戏中实用的寻路算法

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同时也单位也可以按照设计师设计的方法去走。……在对于一大群单位的寻路,计算量是很大,而且往往会有很多重复,这些都是可以避免。……这样的话,就可以降低寻路的计算量,并且得到更加真实群体单位行进效果

版本:Early Access


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