mnikn:ludum dare 摸个垃圾游戏

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这次的主题是 Harvest,Harvest 第一时间就会想到种田相关的主题,好所以我选择把种田相关的想法剔除……什么你说柏青哥 Harvest 主题有什么关系?……之前的游戏基本没有物理相关的,而且柏青哥属于那种概率需要卡得比较好的游戏,实际上做起来还有点麻烦

小组帖子:电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?

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我们的研发团队在局内对战攻击、释放技能资源点的分布方面充满经验。……提问:《梦三国2》这款游戏从《梦三国1》开始,一直到现在,都在玩家群体之中有着不错的口碑,其中有什么秘诀……因为这些用户陪着我们一起成长,需要更用心地把这些核心用户维护起来

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是 Kajiya-Key 模型?……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线切线垂直的第三个向量为第三轴

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是Kajiya-Key模型?……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线切线垂直的第三个向量为第三轴

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是Kajiya-Key模型?……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线切线垂直的第三个向量为第三轴

小组帖子:策略肉鸽ARPG《死亡教堂》Corpse Keeper 玩派PLAYSECT实机演示

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需要在十五个游戏日内,通过收集敌人的血肉与骨头,打造出一支强力的活死人队伍,最终前往教堂深处击杀恶魔……(转发自:原日志地址) 小小道: 好端端的搞个什么死呀亡呀的,名字取不好还游戏,笑煞我了

芒苔:《怪谈》开发记录(02)

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变成喇叭裤了 当然,这里可以拓扑一下,然后再重新绘制一下蒙皮权重,会看起来自然一些,但是依然会感觉特别劣质第二种……实际上就是用的alembic动画alembic动画在UE里支持挺好的,但是在Unity(2019.2)里需要导入……这可能就是大多数游戏不会给人物穿长裙的原因在物理引擎的渲染上也试过了多种方案,比如用全物理带褶皱的裙子,全物理的圆环状的套子,带蒙皮动画部分物理的裙子

开发日志:《怪谈》开发记录(02)

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变成喇叭裤了 当然,这里可以拓扑一下,然后再重新绘制一下蒙皮权重,会看起来自然一些,但是依然会感觉特别劣质第二种……alembic 动画alembic 动画在 UE 里支持挺好的,但是在 Unity(2019.2)里需要导入……这可能就是大多数游戏不会给人物穿长裙的原因在物理引擎的渲染上也试过了多种方案,比如用全物理带褶皱的裙子,全物理的圆环状的套子,带蒙皮动画部分物理的裙子

诺娃独立游戏通讯 2022-#20

indienova.com/indie-game-news/nova-post-2022-20/

也是为了之后游戏工作室积累资金和人脉关系,类似和平精英,王者,剑与远征这些项目合作过,还有一些独立游戏……现在计划是 1-2 款小品级游戏,采取线上的模式,可以兼职,用来磨合一下团队,选择比较稳健的游戏类型题材……还需要经验丰富的码农一枚(python c++)文本量预计 25w,需要大一点的翻译组(中日英)配音

《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

indienova.com/indie-game-news/devlog-under-the-ghost-mountain-1/

这里简单说一下资源素材,有的时候如果找到合适的现成的素材,往往比大部分的外包定制的要好,当然如何找到合适的线程的素材那就需要多花时间摸索了……前期的技术迭代,也可以找很多现成的插件或中间件,由于笔者用的是 Unity,AssetStore 的一些插件比我的游戏功能多……虽然一直在尝试,但是其实自己对玩游戏没有什么太大的热情,玩的都是一些工作需要的不得不玩的游戏或者移动端的一些小游戏

版本:Early Access


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