Tracker

indienova.com/game/tracker--1

剧情简介 我的名字叫李木鱼,1998年出生于一个普通家庭。……从小到大,我的生活都是平平无奇,从来没有什么好事跟我碰上,更不用说什么惊天动地的事情了。……简介:神秘,在第一登场,TA的出现会直接影响木鱼的一生

芒苔:《怪谈》开发记录(04)

indienova.com/u/pg7go/blogread/24226

可能有点暗):这里我顺手把头发材质也改过了,之前的shader graph去混合漫反射和透明贴图,……这下我在PS里只留下了透明通道,漫反射颜色直接在材质里使用纯色(我估计原头发也是xgen做的面片划分头发丝……去查了一下资料,大概是说的第一称游戏的比例都不能按照真实世界比例来,而是有所改变,这个需要结合视角的

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

Cocos Creator 给眼睛一点“灵魂”。……虹膜贴图的边缘部分是 alpha 通道的渐变完成的,我们可以指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

眼球的基本材质使用巩膜贴图,我们只需要把虹膜的部分叠加在上面即可。……虹膜贴图的边缘部分是alpha通道的渐变完成的,我们可以指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

枪林弹雨(bullets)

indienova.com/steam/game/1470650

如果你发现游戏内有BUG或者对游戏有什么建议,欢迎给我写信或者留言,您的支持,是我不断开发的动力。……2,本游戏采用PBR材质。3,本游戏采用第一称视角。4,本游戏可进行局域网对战。……6,本游戏开启帧率。7,本游戏切换语言。8,本游戏可更改分辨率。9,本游戏开启垂直同步

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

其中,虹膜圆形的边缘虹膜贴图的alpha通道表达。……虹膜贴图的边缘部分是alpha通道的渐变完成的,我们可以指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

其中,虹膜圆形的边缘虹膜贴图的alpha通道表达。……虹膜贴图的边缘部分是alpha通道的渐变完成的,我们可以指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”

shoshiiran:《MGS2SR》原型demo#1(暂停开发)

indienova.com/u/shoshiiran/blogread/19017

新增了,第一称/第三称 切换。武器系统,贴花系统,材质检测系统。 第一版做完,暂停后续开发。……以后的时间都用来开发我和朋友的游戏项目(做了有半年多)名字没想好,一款太空战略游戏

焚魂之梦(焚魂之梦)

indienova.com/steam/game/1547780

把自己的梦与幻想,自己的技术和手段,将无形化为有形。……游戏主线薄弱,但内含大量探索区域、隐藏和解谜。……当然有很高概率后面的章节会换引擎做成act什么的,这都得看想用哪个了~

joey1258:RX学习日志.实践篇01

indienova.com/u/joey1258/blogread/3033

VM部分也结束了,下面来说说V。View是继承Mono的,这点不多讲了;V需要什么呢?……:再来写V(本次实验中暂时LOG来代替具体表现):在继承了View的子类中,只需要覆写SetUpObservation……UGUI组建,一个是Image,一个是Dropdown;然后为Image新建一个材质,然后将新建的材质赋予

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.067 秒(地球人时间)