小组:代 开 医 院 诊 断 证 明b 超 单(创建人:pai221159)

indienova.com/groups/1136

【V芯:cxbz158568】 代 开 住 院 病 历,化 验 单,。……【诚 信、 】有 需 要 欢 迎 咨 询

小组:带人回血很厉害的是谁+语嫣15157161(创建人:yuyanjiaoxue)

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【Q15157161Q】 【 回 血 助 赢】 【相信我不变真心无论经过多少寒冬酷暑我都毅然带你彻底上岸……云 数 据 大 数 据 实 时 分 析】 【统 计 走 势 图】 【大 数 据 多 众 多 彩 民 ……注 单 分 享】 【经 验 丰 厚 计 划 师】 【每 期 人 工 计 划 发 送】 【根 据 走

LouisLiu:Unity游戏内切换画面质量功能实现方法与坑

indienova.com/u/louisliu/blogread/11939

.编写代码动态控制画面质量切换使用QualitySettings中以下函数实现需要画面质量切换功能……1中开发者定义质量等级,根据笔者测试图1中列表对应函数中索引方式为画面质量项由上到下按顺序对应索引……2.笔者发现使用步骤2中的函数在Unity编辑器里重启游戏后获取画面质量存在没有保存上一次配置问题

小组帖子:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/groups/post/100827

你可以写一个函数,返回一个生成增量ID的函数(就像前面提到的的static),并且让每个这样返回函数的……(v); // { x: 4, y: 5 }简而言之,new关键字可以自动创建一个空结构,为它调用构造函数……{x += v.x;y += v.y;}}// ...

译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/indie-game-development/gamemaker-studio-2-3-details/

"] = 2; // 等同于 variable_struct_set(q, "b", 2) var v……= new Vector2(4, 5); show_debug_message(v.x); // 4……{ x += v.x; y += v.y; } } // ...

highway★:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/u/root/blogread/29889

你可以写一个函数,返回一个生成增量ID的函数(就像前面提到的的static),并且让每个这样返回函数的……(v); // { x: 4, y: 5 }简而言之,new关键字可以自动创建一个空结构,为它调用构造函数……{x += v.x;y += v.y;}}// ...

Moondown丶咏叹:Unity 教程 | 使用UGUI ScrollRect制作动态相册

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3638

组件可用于在Unity中创建滚动UI,简单易用,直接从UI菜单创建滚动视图即可自动设置所有内容。……今天这篇文章,将为大家介绍该组件不太常见用法,来实现滚动动态相册,可以运行时从本地或网络服务器获取图片资源……:鼠标悬停在场景视图时按T键快速切换至调整大小模式): 现在点击运行,即可在滚动区域内左右拖动

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-01-intersection-highlight/

如无需要略过首先上一张图:在Unity中, mul ( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex……对比上图倒数第二个框框和上面的文字就OK了.千呼万唤始出来点元着色器函数v2f vert ( appdata_base……v ){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos ( v.vertex

沐雨:【沐雨GMS2学习日志】过场动画

indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062

v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……1. cutscene_end_action()这个函数在每一个场景代码末尾执行,负责控制场景间切换……不像播放音效等只用执行一次的函数,这是一个需要连续执行多次、效果会持续一段时间的函数,包括角色移动也是

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

Shader处理后搬运到目标渲染纹理中,其中Blit函数会把source设置为材质Shader中_……函数前还有OnPostRender函数,那我们逻辑可以放到OnPostRender函数里,从而实现屏幕后处理效果……还要注意一点是OnPostRender函数是没有参数,即意味着我们要自己去获得屏幕图像

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