方程:《我要完成的事》制作日志(六)

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不同地图的事件之间如果有因果联系就只能公共事件(又是另一个事件)来连接。……不需要特意,我也能看懂一些别人的代码。这样拼拼凑凑地还能熬多久、走多远呢?……要JavaScript吗?现在去,会不会影响制作的节奏?暂时还是不要吧

intelHEART:桌面游戏设计文档---《元素核心》

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每个玩家的回合可以分为六个阶段:I 回合开始阶段II 判定阶段III 摸牌阶段IV 出牌阶段V 弃牌阶段……VI 回合结束阶段I 回合开始阶段因为轮眼牌具有拓展性,考虑到后续可能会出用于此阶段的技能。……II 判定阶段因为轮眼牌具有拓展性,考虑到后续可能会出用于此阶段的技能

小组帖子:找个程序合作

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最好是能精通前后端,一起试试看,有意详聊 anhanjinj: 感觉把你的方向和项目思路大致先描述一下更谱……------------计划人数少点,2-3个人做,小体量,steam 单机,类型:肉鸽、仙侠不过一开始合作就先跑小游戏跑工作流……刘良: 老程序情况和贴主类似:qq 250 9828 37moonagent: @刘良#4 做过什么项目

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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OK,那么属性类到此结束,下面正式开始写VM部分。……实验1开始辣~~~~鼓掌!!!!!……我们可以再进行进一步的实验:实验2:根据VM改变现实:废话不多说,直接上代码:这是VM:在写V之前,先向场景中添加两个

拆弹专家VR(Defuser VR)

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◎ 选择你想挑战的炸弹数量并尝试破纪录◎ 游戏界面可调节高度,拿起你的手柄,开始选择拆弹数量吧◎ 音乐关……V A P O R W A V E --- A E S T H E T I C

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.46/47 | 角色换装,UnityECS

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/11507

Skin与人物现有骨骼的贴附.比较重要的是,这个"单一Blender文件+多prefab"的方式,与我原本的……,再者如果让别人帮我工具的话,如果基于Entitas,将来还是得再改到UnityECS,重复工作浪费时间……v=fZfPv-oxO7U以及官方教程:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials

kuaile:顺利拿到一坑

indienova.com/u/kuaile/blogread/1514

问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰的情况下,每多一行代码,可控性就少一分。……突然又有一个英雄变成桌子的需求,这下就开始为各种特殊性丑陋的代码了,需求不确定是设计游戏的常态,但对于面向对象来实现这简直就是噩梦……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个的system的臃肿,现在就整理思路,开始改变.

拆弹专家VR(Defuser VR)

indienova.com/steam/game/589180

选择你想挑战的炸弹数量并尝试破纪录游戏界面可调节高度,拿起你的手柄,开始选择拆弹数量吧音乐V……A P O R W A V E---A E S T H E T I C

Gakuen K: Wonderful School Days - V Edition

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Campus K -Wonderful School Days- V Edition, 園K Wonderful……School Days V Edition, Gakuen K -Wonderful School……Days- V Edition, 園K -Wonderful School Days- V Edition

雪雪雪利:Hello,Indienova!

indienova.com/u/bearxueli/blogread/30234

哈哈哈,其实我知道怎么办,我也搜过无数次了,还是时常忍不住去搜,因为恨自己不会画画,但就是没去学。……因为跟很多制作人不同,我不是从程序代码入手开始创作的技术流,而是从文字游戏开始的剧情流,我这么说大家应该懂我意思……我去CSDN才发现,原来程序员那么爱日志,哈哈哈哈哈,毕竟代码只能靠写的是吧~也许我们踏上做游戏这条路的方式不尽相同

版本:Early Access


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