小组帖子:招Unity学徒

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.- 我只会给你讲解,文档中没有提到的部分, 你的收入: - 我的从业知识, Git的使用,规范, Unity……的使用- 代码分析 遇到问题怎么解决我的收入:- 你为我贡献的代码联系方式:https://www.indieclub.net

Lefland:「戏游记」第一期:独立游戏创作与生活的平衡(厦门篇·上)

indienova.com/u/lefland/blogread/28796

在自学游戏的几年里,几乎没有什么收入,但是杰克的家属一直支持着他去做自己的事。……《忍者明》获得了一些还不错的成绩,这让长期没有收入来源的杰克,可以回一些血。……(三)关卡“萌新”我和满天认识了4年了

「戏游记」第一期:独立游戏创作与生活的平衡(厦门篇・上)

indienova.com/indie-game-news/gaming-tour-xiamen-1/

在自学游戏的几年里,几乎没有什么收入,但是杰克的家属一直支持着他去做自己的事。……《忍者明》获得了一些还不错的成绩,这让长期没有收入来源的杰克,可以回一些血。……(三)关卡“萌新”我和满天认识了 4 年了

终极食物大战 豪华版(Ultra Foodmess Deluxe)

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- 11 种不同极奏游戏模式从多种疯狂模式中选择,每个模式都有自己的游戏规则。……- 多种食物角色选择你最喜欢的食物,打败其他食物,证明谁才是最棒的! - 非常容易上手!

浴火重生(Born of Fire)

indienova.com/steam/game/1081470

英雄与生物的行动不再采用回合,而是依据各自的”速度”决定行动顺序。速度的角色行动次数会更多。……● 创新的时序战斗,每位英雄和生物都拥有一个”速度”属性,速度越高,行动频率越高。……● 陆续推出更多的新玩法,例如双头巨人(2v2)和天梯模式

浴火重生(Born of Fire)

indienova.com/game/born-of-fire

英雄与生物的行动不再采用回合,而是依据各自的”速度”决定行动顺序。速度的角色行动次数会更多。……● 创新的时序战斗,每位英雄和生物都拥有一个”速度”属性,速度越高,行动频率越高。……● 陆续推出更多的新玩法,例如双头巨人 (2v2) 和天梯模式

华仔咯:《重构》硬核塔防开发日志1和设计历程分享

indienova.com/u/ronghua778/blogread/28686

Unity开发游戏至今已有三年了,这段时间陆陆续续开发了一些小游戏,有的是参加GAME JAM或者高校的游戏比赛……立项期在确定好方向后,4月份开始我就利用课余时间偶尔构思一下游戏,这段时间虽然还没有进行任何开发,却是最重要的时间……尝试过的设计想法,有即时也有回合,塔防+卡牌等期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型

《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享

indienova.com/indie-game-news/devlog-refactor-1/

Unity 开发游戏至今已有三年了,这段时间陆陆续续开发了一些小游戏,有的是参加 GAME JAM……尝试过的设计想法,有即时也有回合,塔防+卡牌等期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型……,原因是我最早的设计方案里,还没有合成功能,整体设计是一个完全 Roguelike 的探索构建式塔防

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

我们还没有对顶点连接处设置台阶呢,一会儿我们再来这件事。……,cell, v4, neighbor, v5, nextNeighbor);}}}}如果内部的检测没有通过……(v5,nextNeighbor, v2, cell, v4, neighbor);}}如果外层检测也没有通过的话

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(六):剧情点缀“纯”解谜游戏

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28617

这一的主题是“泥巴”,玩家就要善于使用泥浆。剧情为关卡和机制服务。……引入气球作为这一节的主要玩法二、串联前后 能够解释一下你的关卡机制的变化也是很好的。……即使很多解谜游戏与时间没有关系,但是还是要控制节奏,因为玩家同质化的谜题一段时间后,会感到无聊的

版本:Early Access


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