yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.2

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毕竟没有满桌草稿纸然后就做好了各种机身引擎武器精灵感觉成就感比代码要大呢,所以感觉我还是比较适合做美工……引擎感觉还需要一些,但是太多的话后面的数值设定又会很头大( ˙-˙ )其实感觉机身这块数值就已经不会怎么弄了……:上面设定高爆火箭弹大功率激光炮就是用来打这个,之前看了高达GTO,被夏亚开着扎古一炮一艘舰镜头震撼到了

阿撒:自娱自乐像素rpg游戏开发日志

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只记里程碑点, 优化杀bug不. ---24年4月顺利结束---24-4-24└ [程序_工具]└……完成,添加震动相位参数等└ [修轮子]└ 修贝塞尔工具└ [更新日程器]24-4-13└ [程序_工具……]└ 给文案兄弟写的对白工具_v124-4-11└ 改底层逻辑,非一次性对象不销毁只隐藏且预创建---

茶多酚:深渊经理 开发日志#10 2019-02-25

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在吸收了狗酱教训之后决定先把整个逻辑过一遍再写程序结果要加的东西还是那么多 因为不下所以名字最长四个汉字……/6个半角按说应该也够用了虽然搞明白了csv怎么base64但最后决定还是明文摆着算了方便民间本地化团队帮我做奇怪语言说起来我这个字体还没有画西文字母来着卡在了临时……UI尺寸上因为英语有些词实在是太特么长了我都准备把字体里英文字母改成4px宽

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(二)关于边缘检测

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这篇日志一是记录下来自己研究历程,二是感谢前人研究铺垫,三是希望对大家有所启发。……,都是通过相机渲染出来depthnormal图,然后调不同sample具体深度区别和normal图颜色区别的参数来描边……他整个devblog有完整技术细节,包括他怎么样区分光照texture并且进行dither:我们基本是用

大日如柴:blood card个人评测

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卡牌效果,还是有BUG,写的是回合结束攻击力+2,结果只加了1有些牌效果写的看不懂,例如贪婪王冠,取舍两次……个天赋伤害的卡牌,怎么打都是护甲越来越高,怪物每回合打玩家16血,2个怪物每个30多血,每次伤害在4……一下,得打多长时间,在此期间会被KO多少回,这个怪物可以杀路数太窄,请多想想怎么让玩家杀爽,杀合理

伊苏 5:消失的砂之都凯芬(Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand)

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结束艾斯塔里亚冒险三年后,亚特鲁来到隐藏“幻之都”之谜阿弗罗 (音译) 大陆,为揭开消失于沙漠中神秘古都之谜展开又一轮冒险……Ys5 变革 Ys3 一样引来了部分玩家争议,同时受 3D 游戏风潮乍起影响,SFC 主机开始走下坡路……,且市场多被人气作品抢占,Ys5 发行量销量都与当年阵势相去甚远

枝桠开发组:部分原画

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作为“第九大艺术”游戏“第八大艺术”电影最大的区别在于可交互。……网上有一篇《怎么和你美术沟通》文章写的很好,当你在设计上很突出而其他方面比较短板情况下,与其刻苦专研提升自己短板……,不如学会怎么和人好好沟通,让更专业的人负责你不专业部分

茶多酚:正交化设计——大马哈鱼和鲑鱼和三文鱼到底有啥区别?

indienova.com/u/teapoly/blogread/4490

“我不是独立游戏开发者,我只是帮你程序剧本,以及整理海关HS编码表列出需要物品清单而已。”……“怎么你比我还过分啊。”“你倒是说说咸水鱼淡水鱼有啥本质区别?”“淡水鱼有寄生虫不好生吃。”……“不行,你根本画不出大西洋鲑大马哈鱼的区别,只能让你画三遍挑个好。”

小组帖子:文字编辑工具哪种比较好?

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你今天有计划么……怎么不早点说……[C] ……[3][N] 喂喂……[3]这样,写稿时易标注易查找,也方便完稿后做批处理……也可以试试atomvisual studio code。……无有时代: 曾经我也思考过这个问题……结果就是,还是手写txt吧……懒 eastecho: 高亮标记的话

mnikn:浅谈故事的转折

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《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深路线结局。……在两个世界线中,两位女主角怎么样都要死一个,那么要怎么样才能都存活下来呢,《命运石之门》给出答案是只要伪装死亡就行了……(这样才能意料之外情理之中),最好转折是完全不需要临时任何设定,运用之前不可置疑机制,来达成让人意外结局

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