indienova.com/u/yaoge/blogread/3227
毕竟没有满桌的草稿纸然后就做好了各种机身引擎武器的精灵感觉成就感比写代码要大呢,所以感觉我还是比较适合做美工……引擎感觉还需要加一些,但是太多的话后面的数值设定又会很头大( ˙-˙ )其实感觉机身这块的数值就已经不会怎么弄了……:上面设定的高爆火箭弹和大功率激光炮就是用来打这个的,之前看了高达GTO,被夏亚开着扎古一炮一艘舰的镜头震撼到了
indienova.com/u/callofasa/blogread/35294
只记里程碑点, 优化和杀bug不写. ---24年4月顺利结束---24-4-24└ [程序_工具]└……完成,添加震动的相位参数等└ [修轮子]└ 修贝塞尔工具└ [更新日程器]24-4-13└ [程序_工具……]└ 给文案兄弟写的对白工具_v124-4-11└ 改底层逻辑,非一次性对象不销毁只隐藏且预创建---
indienova.com/u/teapoly/blogread/12057
在吸收了狗酱的教训之后决定先把整个逻辑过一遍再写程序结果要加的东西还是那么多 因为写不下所以名字最长四个汉字……/6个半角按说应该也够用了虽然搞明白了csv怎么base64但最后决定还是明文摆着算了方便民间本地化团队帮我做奇怪的语言说起来我这个字体还没有画西文字母来着卡在了临时的……UI的尺寸上因为英语有些词实在是太特么长了我都准备把字体里的英文字母改成4px宽的了
indienova.com/u/himoegame/blogread/1995
写这篇日志一是记录下来自己的研究历程,二是感谢前人研究的铺垫,三是希望对大家有所启发。……,都是通过相机渲染出来的depth和normal图,然后调不同sample具体深度区别和normal图颜色区别的参数来描边……他的整个devblog有完整的技术细节,包括他怎么样区分光照和texture并且进行dither:我们基本是用的
indienova.com/u/chashirecat/blogread/11280
卡牌效果,还是有BUG,写的是回合结束攻击力+2,结果只加了1有些牌的效果写的看不懂,例如贪婪王冠,取舍两次……个天赋加伤害的卡牌,怎么打都是护甲越来越高,怪物每回合打玩家16血,2个怪物每个30多血,每次伤害在4……一下,得打多长时间,在此期间会被KO多少回,这个怪物可以杀的路数太窄,请多想想怎么让玩家杀的爽,杀的合理
indienova.com/game/ys-v-lost-kefin-kingdom-of-sand
结束艾斯塔里亚冒险三年后,亚特鲁来到隐藏“幻之都”之谜的阿弗罗加 (音译) 大陆,为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险……Ys5 的变革和 Ys3 一样引来了部分玩家的争议,同时受 3D 游戏风潮乍起的影响,SFC 主机开始走下坡路……,且市场多被人气作品抢占,Ys5 的发行量和销量都与当年的阵势相去甚远
indienova.com/u/branchstudio/blogread/7660
作为“第九大艺术”的游戏和“第八大艺术”的电影最大的区别在于可交互。……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章写的很好,当你在设计上很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦专研提升自己的短板……,不如学会怎么和人好好沟通,让更专业的人负责你不专业的部分
indienova.com/u/teapoly/blogread/4490
“我不是独立游戏开发者,我只是帮你写程序和剧本,以及整理海关HS编码表列出需要的物品清单而已。”……“怎么你比我还过分啊。”“你倒是说说咸水鱼和淡水鱼有啥本质区别?”“淡水鱼有寄生虫不好生吃。”……“不行,你根本画不出大西洋鲑和大马哈鱼的区别,只能让你画三遍挑个好的。”
indienova.com/groups/post/783
你今天有计划么……怎么不早点说……[C] ……[3][N] 喂喂……[3]这样,写稿时易标注易查找,也方便完稿后做批处理……也可以试试atom和visual studio code。……无有时代: 曾经我也思考过这个问题……结果就是,还是手写加txt吧……懒 eastecho: 高亮标记的话
indienova.com/u/mnikn/blogread/32895
《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制写结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深的路线结局。……在两个世界线中,两位女主角怎么样都要死一个,那么要怎么样才能都存活下来呢,《命运石之门》给出的答案是只要伪装死亡就行了……(这样才能意料之外情理之中),最好的转折是完全不需要临时加任何设定,运用之前不可置疑的机制,来达成让人意外的结局
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