Automaticgrasshopper:一年三款游戏:RpgmakerMZ游戏高速制作踩过的坑

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最开始的demo我都是文字提醒玩家……后来进化了: 原因是我找到了一款自动全屏插件,这个问题终于解决了……MV 写到最后,这些是给真的想要用MZ开发的朋友们的建议,但如果想要获得更好的RM开发体验,拥有更多商用插件的可能性……,比如同一场景,使用不同图片图片序号都是哪些,如果做到心里有数,就不会犯消除图片的时候消除不干净,或者跨场景消除了不该消除的图片这样的错误

专访制作人无念:《我是两个人》是我对游戏人文内核的探索

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《黑暗天尊 v2.5》版本的全新画质。……图片来源:无念个人网站日志然而 ,随着无念在大学毕业后忙于独立游戏创业,《黑暗天尊》最终迎来了断更的命运……从“牛天赐”到“慕容蛋”的转变发生在无念高中时期,那段时间无念最喜欢的是思考人生和观察周围,偶尔写小说

践行创造性的习惯

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Tal 在教授积极心理学的时候曾经说有过这样的阐释:每个人的自控力都是有限的,但如果以培养习惯代替勉强自制……与此类似,收集图片作为自己的素材库也能很好地培养审美。游戏终于说到游戏了。……他会在音乐、美术、写作、桌面游戏与编码之间来回游荡,通常在同一个时段内选择其中的两个活动

为神经多样性儿童创造的游戏

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该项目通过了 T.O.V.A.……仪表盘则提供给教师,回看每个人的游戏流程和对话选项决策[12]。……Jeffery N Epstein, PhD;Andrew J Cutler, MD;Prof Stephen V

革命之声:一个非常重要的问题:我为什么要做这个吃力不讨好的游戏

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我还比较幸运,年轻时坚持自学,学习那些伟大的思想,研那些知识,所以开发了这个游戏。……【众筹计划】https://www.bilibili.com/video/BV1Ke411v7d6/

小组帖子:一个非常重要的问题:我为什么要做这个吃力不讨好的游戏

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小组帖子:一个非常重要的问题:我为什么要做这个吃力不讨好的游戏

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游戏设计之情感代入:避免说教

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总而言之:要让玩家的代入感强一些,需要尽可能减少说教性设计,就像两个人说话,其中一方也不会一直听别人教育……再加上较为黑暗的环境和第一人称视角,当脚步声越来越大,直到最后戛然而止时,玩家的反应必然是:暴君在我后边,我!……行为规则与直观感受的环境特点不同,行为规则(逻辑)一般会借由游玩过程让玩家学习、认知

命悬一刃(Die by the Blade)

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– 宫本武藏 在 1v1 兵器对决游戏《命悬一刃》中,生与死的区别就在一招一式之间。……通过在线排位比赛与其他武士切磋技艺,证明自己才是当之无愧的冠军。 究竟你是否能够成为真正的武士?……通过掌握招架与闪躲机制来抵挡汹汹来袭的敌人,胜负往往只在一念之间;- 你选择的兵器将决定你的招式套路与游玩风格;- 通过本地以及在线 1v1

小组帖子:合作模拟经营类游戏全职招募小伙伴

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能让陌生人在游戏里多交流,不至于一个人玩的那么无聊。……现在正在完善游戏策划和可玩性,偏模拟经营类3D游戏,联网合作,偏硬核,强化可玩性,游戏风格为明亮卡通……招募到合适的谱的伙伴后,我就辞职全力搞游戏了,给自己一年时间来拼一次!

版本:Early Access


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