杉果娘:即便经历过“泰坦陨落6”,我仍旧期待《仙剑奇侠传七》

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>>>决定游戏质量的不是类型或玩法,那么口碑下滑的原因是什么?……>>>“遗老”和新人其实并无矛盾,但新“仙剑”应该如何平衡二者接受度?……玩法上本正式脱离了回合,采用第三人称的即时战斗模式,作战流程无缝衔接,目前看来角色职能比较明确,Boss

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是 Kajiya-Key 模型?……那么问题是:我们如何得到向量 T?

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是Kajiya-Key模型?……那么问题是:我们如何得到向量T?

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……那么,什么是Kajiya-Key模型?……那么问题是:我们如何得到向量T?

方程:Zof 中途简评

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就是那个“门萨”:的确,你不需要规划策略安排操作,只要填入一个合适的图案就行了。填什么东西呢?……Zof 说你不需要思考“如何做”,说你不需要考虑解谜策略;但实际上你需要思考策略:盲猜取样的策略、筛选噪音的策略……也许应该说明,我还没有通关 Zof,写下这段文字的时候,我只解锁了本 47% 的 Steam 成就

本周值得关注的作品1.1-1.6

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这里需要先解释一下:本并没有用现如今的 GMS 或者 Unity 等常见引擎进行开发、而是用的 MSX……简单来说玩家需要在一个有众多房间、地图复杂的豪宅里探索,其中还有比较独特的战斗和解密要素,个人风格非常浓郁的一个作品……沙滩上的设施需要玩家来赚钱更新,所以这么来看的话本是个带有经营性质的小游戏合集,作为日常消遣作品还是挺不错的

从Minecraft看沙盒游戏:Minecraft系统解析

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提纲 Sandbox与Open World:如何界定沙盒游戏?沙盒游戏的核心构架是什么?……在沙盒游戏中,如何有效控制资源量,又不会被觉得创造受限制是设计师们需要关注的。………一千个人有一千种玩法

懒人修仙传 2(懒人修仙传2)

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这是一款文字放置类游戏,只需要轻松的点几下鼠标,就可以体验从凡胎肉身,飞升成仙的游戏过程,解放你的双手……,不再花费无意义的时间在打怪打怪练级上,你只需要调整如何搭配技能,如何选择战利品,或者选择什么样的宠物作为的战斗伴侣……经历三年时间,这是一款续总算要出来与大家见面了,摒弃并优化了一代不成熟的设计和玩家诟病的问题

奇亿音乐:游戏音乐外包中策划应该怎么做?

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搜集游戏需求 游戏需要什么样的音乐?……游戏中的音乐起到什么样的作品等等诸如此类的问题,都需要策划去考虑。……需求简单的说,就是音乐是什么风格,怎么样,比如在某个场景,音乐如何循环,持续时间等

魔物女孩(MONMUSU)

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喜歡魔物女孩的你為國家的年輕氣盛新手召喚師努力賺錢買齊召喚材料,累積人品召喚出魔物女孩吧!……喜歡魔物女孩的你為國家的年輕氣盛新手召喚師努力賺錢買齊召喚材料,累積人品召喚出魔物女孩吧!

版本:Early Access


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