黑金勇者(Coalhero)

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故事是从这里开始的—某天主角因公司倒闭而失业,那样的年代失业可不是小事,要是无法赚钱养家糊口,他们一家三口可不是要露宿街头……这种时候不论做什么工作他都愿意!此时天外飞来的传单,像是天降奇迹般地拯救了他。……游戏特色 我们在游戏画风上使用偏向 Q 版元素与像素风格,减少玩家因在矿坑阴暗的环境中造成的恐惧感,剧情中带入矿工生活与历史

indiest:《阿波斯》开发日志(二):多角色控制的操作方式迭代

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一开始我并没有想到这种玩法学习起来太难,而且既然游戏给人一个偏动作游戏的预期,就要长得像动作游戏一些,而不是上来就被操搞得手忙脚乱……紧张感在游戏体验里并不是什么坏事,但应该适当出现——不能出现得太早,更不能长时间保持。……鼠标操作被渐渐弱化,因为我们不需要瞄准,我们需要按键传达的准确反馈感

花匠核动力:一个超短篇的游戏需要完整的世界观么?以及一个优秀的游戏的长度一定不能短吗?

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然后在反驳的时候我就突然在想了,一个非常简短的游戏一定需要一个完整的世界观吗?……一个长篇游戏又需要完整的世界观吗?另外,世界观的定义又到底是什么呢?……不过我觉得,对于世界观,它到底不是一个不可或缺的部分,在一个特别短的篇幅的游戏里,玩家只需要知道这里发生了什么

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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人们很容易忘记游戏是一种表达方式,太容易了,虽然游戏需要考虑很多技术上的问题,但从根本上,如果不是发自内心去做……游戏需要为玩家服务?不是,游戏需要跟玩家交流,但是这并不意味着要跟玩家一致,或者为了迎合玩家。……游戏设计师是感觉设计师,但是这个感觉必须是基于自身的感觉然后通过媒介让对方感觉到这种感受,而不是我要为了吸引对方什么都可以做

星形刮刀(StarScraper)

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开发:Mitchell Garrett, Jonathan K-Q, Rosae Ex Ludis。……建造一座摩天大楼需要的不仅仅是梦想!……你需要跟踪股票、水电、声望——啊,我在开玩笑——你很有钱,你可以做任何你想做的事

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

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目前的学术研究需要一次方法上的升级,游戏研究正好非常适合复数式的研究方法(并非跨学科),但是这非常困难……另外,这其实并不是他们关心的。他们关心的是人在文本中表达了什么。……想入门者应该怎么?所以有些人会倾向于认为游戏研究是一个领域,而非学科

UME Game:致亲爱的玩家

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但我们都不知道是什么原因。……这真是突如其来的惊喜,作为创作人,没有什么比作品受到肯定更值得开心。……这是一个美妙的时刻,我们迅速地将这惊喜和截图发到了朋友圈,完全不是为了满足虚荣心,是因为,太值得记住了

Coooooooooooooool:游戏策划的漫漫长路-chapter1

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我是一个很坚韧的人,但是我不是一个聪明的人,我要用我的坚韧去实现我的梦想。……群面阶段,考题是科考船事故,需要登录最近的陆地,给现有的生存用品按照重要性排序,共10人参与,最后需要给出统一的问题答案……在HR面试时,该提问的地方要提问,如薪资、实习期、三方协议、工作地点、工作时间、加班问题等

全网公敌:甜蜜之家(Cyber Manhunt: Home Sweet Home)

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作为阿利维亚网络安全调查部(CSID)的精英探员,寻人对我来说并不是一件难事。……这个看起来甜蜜而美满的家庭背后,每个人都有各自的秘密:Lee 与前妻离婚多年,即将与新妻结婚,结婚钻戒几乎花光他所有积蓄

狂潮(狂潮-Staggering Through The Dark)

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十几岁的少年们在圣诞夜的中环连毁七辆汽车,你该怎么什么是对的,你能多大程度地改变这一切?……为了这份改变,你又需要付出什么呢?……游戏明明发售了,可是却无法购买什么鬼,steam客服也杳无音信!!!我再给各位跳个圈吧

版本:Early Access


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