Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成

indienova.com/indie-game-development/unity-version-of-generate-tile-based-maze-with-backtracking/

取出堆栈顶的这个点作为基准点,检查附近有没有未访问过的点。……取出堆栈顶的这个点作为基准点,检查有没有与这个点相隔一个格子距离,同时又未访问过的点。……所以需注意,这个时候堆栈顶部的点是刚才检查到的,距离一个格子的点,而不是附近的这个点

Alawar Entertainment:Beholder 2 开发更新

indienova.com/u/alawarrussia/blogread/5121

#制图部公共发展部发布了关于基因工程的最新成就:根据“官员的染色体与爱国主义基因的相容性”研究成果,成功培养出了理想公民的样本……#制图部公共发展部发布了关于基因工程的最新成就:根据“官员的染色体与爱国主义基因的相容性”研究成果,成功培养出了理想公民的样本

基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-1/

相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更简单和更定制化。……只是对于这类游戏的特点和需求,进行了很大程度地简化,所以它实现简单,拓展性也强,因此我决定尝试用此方法来定制自己的物理系统……而符合我们预期的结果应当是,运动物体最终只移动了 3 个单位便停止了运动

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33084

相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更加简单和定制化。……只是对于这类游戏的特点和需求,进行了很大程度地简化,所以它实现简单,拓展性也强,因此我决定尝试用此方法来定制自己的物理系统……而符合我们预期的结果应当是,运动物体最终只移动了3个单位便停止了运动

Relinke:【Unity算法实现】简单回溯法随机生成 Tile Based 迷宫

indienova.com/u/relinke/blogread/2029

取出堆栈顶的这个点作为基准点,检查附近有没有未访问过的点。……取出堆栈顶的这个点作为基准点,检查有没有与这个点相隔一个格子距离,同时又未访问过的点。……所以需注意,这个时候堆栈顶部的点是刚才检查到的,距离一个格子的点,而不是附近的这个点

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/u/mnikn/blogread/30808

AI当你想要写一个怪物敌人的 AI 时,你通常会遇到两个很基础的问题:怪物和玩家接近吗(基础的做法是检查之间的距离……Bresenham 直线算法可以很轻松就让寻路算法的结果更加“平滑”一些,你需要做的是:设置一个叫 REF……检测敌人是否看到玩家的做法:检查下两者间的距离如果在范围内,计算敌人和玩家之间的角度(Math.atan2

小组帖子:[译]在godot中利用yield函数来使用协程(Coroutines)

indienova.com/groups/post/29267

state.输出结果:Hellomy dearworld在yield()与resume()调用之间我们也可以传递参数……in 'y'.print(y.resume("world"))# 'y' resumed and is……now an invalid state.输出结果:Helloworldcheers!

Justus:[译]在godot中利用yield函数来使用协程(Coroutines)

indienova.com/u/justus/blogread/9362

state.输出结果:Hellomy dearworld在yield()与resume()调用之间我们也可以传递参数……in 'y'.print(y.resume("world"))# 'y' resumed and is……now an invalid state.输出结果:Helloworldcheers!

【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/indie-game-development/bresenham-magic-raycasting-line-of-sight-pathfinding/

AI当你想要写一个怪物敌人的 AI 时,你通常会遇到两个很基础的问题:怪物和玩家接近吗(基础的做法是检查之间的距离……Bresenham 直线算法可以很轻松就让寻路算法的结果更加“平滑”一些,你需要做的是:设置一个叫 REF……检测敌人是否看到玩家的做法:检查下两者间的距离如果在范围内,计算敌人和玩家之间的角度(Math.atan2

只管向上(Only go up)

indienova.com/game/only-go-up

开发:Y Games, %!s(), %!s()。发行:Y Games, %!……我会在这里为你设置一个检查点。然后,别往下看!……另外...这个检查点功能是存在的,但如果你是一个容易放弃的人,请三思而后行

版本:Early Access


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