关于游戏的笔记:什么是游戏的基础、素与本质

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电子游戏的产品内含着各类艺术,但它本身是一种产品艺术,也就是奇艺术。奇艺术不是劣等艺术。……受众越多,它就越奇。……为主题,“关卡、人物、技能、对话、过场...”为内容的模式创作游戏,而随着从《Pong》走向更大的团队所的大型游戏

恋爱绮谭:不存在的夏天(恋爱绮谭~不存在的夏天~)

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都市传说,网络流言,从“故事”被讲出的那一起,语句和文字就具有了魔力,只要能被千万人传颂,虚假即是真实……十二之后(包括十二)的内容,在与Never Knows Best商讨并取得授权后可以录播,只需附上您的……故事中存在幻想、灵异事件故事中的场景、事件均与现实生活无关请不要模仿故事中角色的行为,根据架空世界观设定本角色均已成年

次时代角色模型制作#3:贴图制作(上)

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之前唯一的尴尬就是没法导出 PSD 图层,没法和 PS 联动略显遗憾,但现在有了PS插件后多多少少可以提升一些互动性了……贴图计算的思路首先强调一点,和PS一样,DDO 和 Substance Painter都有自己的图层,……而且图层会附带很多调整层,从资源占用量来说都远大于 PS 的消耗;那么如果是一张2048的贴图,PS

《七夜:救赎》开发日志(10 月 ~ 年终)

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之前针对第一节我们完成了过场表演的制作,可是效果大家觉得不够好,所以目前在加紧剧本和分镜方面的设计,……3、场景场景已经在制作第五节了,第六节的也在设计中。……但是第五节与第六节的场景量太大了:第五节相当于重新做一遍古堡,第六节要做一个小镇(两个时空下的变化

波斯王子:宿敌之剑(Prince of Persia: Rival Swords)

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与 PSP 版《启示》是家用机版《武者之心》的移植一样,《宿敌之剑》是移植自 PS2 版的《王者无双》……在“对战模式”里,玩家将与王子邪恶的另一面对峙;另外,本还增加了一个颇具挑战性的“时间挑战”模式。……《宿敌之剑》的故事剧情与《王者无双》基本相同,在游戏系统方面也继承了 PS2 版的风格和特点,本还不单单是简单的移植

LeeTGame:【Lee哥】神作潜力的项目 -《传送门》的前传,当年为何被V社取消?

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F-Stop,曾经立项为神《传送门》的前传,为何后来被V社取消?

杉果娘:《灵魂骇客2》评测:这次ATLUS让我们和美少女一起拯救世界

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战斗场景中大量的阴影使用也是不容忽视的优秀构架,角色自带的彩色“灯光”、释放技能时的华丽特效,与场景阴影形成明显空间明暗对比,回合战斗场景无形之中营造出了感觉舒适的多层次效果……以 Arrow 为例,此前作为间谍生活的他时时刻都戴着“假面”,但结局中他终于希望今后能以“人”的身份面对世界……本中 ATLUS 维持了系列仲魔收集、回合战斗的思路,这套成熟设计为流程带来充分的正反馈

AloneCore Studio:方块交错-开发日志

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从三月中旬开启的项目,正好那阶段处于迷茫期,也不知道改做点什么,其实之前一直在开发一款俄罗斯三消游戏,但做出来的效果不怎么样……理所应当的选择了 方块 作为玩家操作的对象,既然游戏设计方面主打简约,我们又找到了一套适合次游戏的光影效果……简洁”,动与静也许就成了关卡设计的解决的并不算多完美的方案了吧(或许吧),后期的很多关卡都在关卡的动态效果方面来达到解密不单调的过程

小组帖子:《MGS2SR》战斗UI系统#2 复刻合金装备V战斗UI系统

indienova.com/groups/post/33393

发起:shoshiiran 复刻 合金装备V战斗UI系统。……完成战斗UI一级界面动画效果,2级UI展开效果完成

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

而 图 的基本组成是 点 与 边 ,对于一个待处理的迷宫,我们如下转换。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,在项目代码中UFset类就是并查集的c……ps:可以维护一个包含所有vV的标记表,防止被重复并入V,提高效率以上为算法步骤,建议配合代码食用更佳

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