阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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对现代渲染流水线有过了解的同学,一定知道深度测试(Depth Test)吧,深度测试可以从一个特定角度达到最近物体的排序的效果……默认为keep}举个实际例子Stencil{Ref 1Comp EqualPass Keep}上述代码的意思……: 我们自己设定了Ref参考值1.渲染Pass得到像素颜色后,拿参考值1与模板缓冲中此像素位置的缓冲值比对

走进 Stencil Buffer 系列 0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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}上述代码的意思: 我们自己设定了 Ref 参考值1。……渲染 Pass 得到像素颜色后,拿参考值 1 与模板缓冲中此像素位置的缓冲值比对,只有 Equal 相等才算通过……例子:指定只渲染 stencil 值为 1 的像素颜色三、后续安排通过本章,相信大家已经了解了什么模板缓冲了

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间

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相同描边材质的两个物体挨在一起的时候,两个物体中间视线遮挡处的描边边界不见了,看起来就像是给一个物体描边一样.就如下面这张↓这是为什么呢……答案其实上一篇已经解释过了噢,在上一篇文章里我们假设描边处参考值是1,物体原本模型处参考值是0.又因为他们所用同一个材质……首先渲染四边形面片(Quad),并且向Stencil Buffer中写入一个Ref参考值,假设是1吧;

走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间

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就如下面这张↓这是为什么呢?……答案其实上一篇已经解释过了噢,在上一篇文章里我们假设描边处参考值是1,物体原本模型处参考值是 0。……中写入一个 Ref 参考值,假设 1吧;然后为面世界中的所有物体们设置一个 Ref 参考值也是 1

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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0, 我们再建一个黑色圆球模型,假设它的参考值是1,然后我们把黑色圆球模型覆盖掉白色模型.我们现在来分析分析……IncrSat 意思时当一个Pass渲染完成并且通过了模板测试后,对参考值+1;第一个Pass除了就是正常渲染的模型……,这时第二个Pass渲染的时候参考值已经是1了,在模型重合的地方会和上一个Pass写入模板缓冲中的0进行比对

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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0,我们再建一个黑色圆球模型,假设它的参考值是 1。……Equal 表示当参考值与缓冲值相等时才算通过。而 IncrSat 重点!!!……然后 IncrSat 效果对参考值进行了 +1 操作,这时第二个 Pass 渲染的时候参考值已经 1

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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屏幕图形后处理比较常见的在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张2D图像),再对其进行图像处理……二、实现思路我们主要思路:首先让所有需要描边的物体在渲染的时候,将Stencil参考值写入Stencil……看了一下之前的文章排版也是惨不忍睹,瞎琢磨了一下下排版(感觉还行吧。。吧)

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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屏幕图形后处理比较常见的在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张 2D 图像),再对其进行图像处理……二、实现思路我们主要思路:首先让所有需要描边的物体在渲染的时候,将 Stencil 参考值写入 Stencil……看了一下之前的文章排版也是惨不忍睹,瞎琢磨了一下下排版(感觉还行吧。。吧)

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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(虚像)和实际的物体(实体)外观细节(纹理颜色)一模一样的,因为都是漫反射光的结果。……第二点,一个比较难搞又重要的问题。我们需要让它们关于镜子平面互相对称才行。这怎么呢?……(这里要十分感谢群里Colin和其他大佬们提供的思路)贴张来展示一下:关于镜子平面互相对称,只需要构建一个

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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(虚像)和实际的物体(实体)外观细节(纹理颜色)一模一样的,因为都是漫反射光的结果。……第二点,一个比较难搞又重要的问题。我们需要让它们关于镜子平面互相对称才行。这怎么呢?……(这里要十分感谢群里 Colin 和其他大佬们提供的思路)贴张来展示一下:关于镜子平面互相对称,只需要构建一个

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