Supreme God Revelations

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action RPG which features card-based combat (with 4v4……200 roles divided between five types of heroes that excel

Lanza:编写GLSL shader时,判断颜色的相似程度

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近日在自己的游戏中,有一个用到调色盘的需求,也就是同一张图片,通过替换指定的一些颜色来制作出多种所属方的效果……GLSL中提供distance函数,判断两个vec的距离。……而GLSL中是vec4来表示颜色的,因此,distance函数可以用来计算两个颜色的相似程度,结果越大

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么办呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么办呢?……接下来就是提取出纯颜色形式的StencilBuffer了,Blit函数将cameraRenderTexture

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么办呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么办呢?……接下来就是提取出纯颜色形式的 StencilBuffer 了, Blit 函数将 cameraRenderTexture

小组帖子:能够在调用函数时拼错也是一种问题

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发起:PasserA 昨晚,进行学习时,最后发现自己在调用函数时拼错,造成函数没有调用,都不知道是怎么运行没有报错的……所以今后注意下:调用函数最好复制粘贴哦,不过也不对,那为啥vs自动调用了那个函数?……搞不懂,最后复制函数过去直接正确的

小组帖子:[关于godot引擎FunCrf]一个new bee小白的自白,对old bee暴政的不满!

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refernce to a function in a object:引用对象中的函数(逗我吧?)……#_#smile ->LoL)那到底怎么用类look at直接call_func(实例,str(……;)可是老师我还是不会,怎么办?

LateRacer:开发进度2019/8/1

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一个蹦床陷阱,本意是作为可拾物品的模板,将来以这个为基础做出有其他功能的可拾物品。水+游泳。……我完全没有openGL知识,但上网临时抱拂脚靠三角函数和一个正态分布还是整出来了一个(十分简陋虽然)。……我美术造诣不怎么高,花了很长时间不过效果却平平,这也是决定头像而不用立绘的原因之一

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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仅希望通过场景复原过程分享与收获一些风格化渲染的经验。)……主光源(Key Light)不变,是一个远处往回打的灯光(就是背光的角度),然后 Fill Light……之前不是有一个V 求出来的分布函数嘛,那我们就把它拿来当做蒙版吧(这一趴系完全的瞎蒙,如果有读者知道具体的算法可以留言处告诉我

译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

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更新之后基本没怎么碰过 GMS2,重新开启 GMS2.3 之后很多新加的东西都没咋看过对很多新东西有些恐惧……{ x += v.x; y += v.y; } } // ...……array[$hex]由于 a[$b] 现在用于结构访问器(见上文),试图做 array[$A1](以前

小组帖子:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

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更新之后基本没怎么碰过GMS2,重新开启GMS2.3之后很多新加的东西都没咋看过对很多新东西有些恐惧,……(v); // { x: 4, y: 5 }简而言之,new关键字可以自动创建一个空结构,为它调用构造函数……当IDE或使用YYC运行时,行号将包含在每个函数名之后(例如gml_Script_scr_hello

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