logoss:Godot中的分贝和音量换算

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转换公式是这两个,详情请看文章volume_db=10*log(v)/log(10)v=pow(10,……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……),这里我额外说一下Godot计算的坑

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……转换成v,公式是:v=pow(10,(float(volume_db)/10))注意里面的float(……),这里我额外说一下Godot计算的坑

木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

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实现了player能推着npc移动(以npc的大小计算出的质量为推动的阻力)的功能 接着上一篇的内容……碰到的对象如果碰到了{计算对象是的质量 玩家与mcha的方向;横纵的向量玩家的移动;mcha的移动 }这里用到一个公式……(一个碰撞公式)//delta_v1 = m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2

WayneLIN:战斗数值攻防的基本思考

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设计对战游戏,遇到攻击防御等基本数值,概念知道伤害、攻击、防御三者可以用减法和乘法计算,但是不知道……1)减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值优点:对防御值的不限追求缺点……防守者防御总值*10优点:数值范围稳定,便于设计其他数值缺点:缺乏RPG游戏的成长感其中乘法看起来有点懵,用excel

SmartDraw:游戏设计图表制作工具

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SmartDraw 可用于绘制可视化的游戏逻辑与流程模型,它的内置模板与自动技术能够加快这些工作的进程……支持一键导出 Microsoft Word,Excel,PDF,与 PowerPoint 。……大量满足各类设计需求的模板。高级功能代码自动生成 UML 类图表。自定制扩展与开放 API

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……A 代表原始图像,Gx和 Gy分别代表经横向及纵向边缘检测的图像,通过以上公式就可以分别计算出横向 和……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……A 代表原始图像,Gx 和 Gy 分别代表经横向及纵向边缘检测的图像,通过以上公式就可以分别计算出横向……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……,还往Stencil Buffer写入了参考值假设为0吧.然后IncrSat效果对参考值进行了+1操作……在第二个Pass黑色模型我们可以在原有模型数据上,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点的模型辣

inspoy:一站式数据表导出流程 For Unity

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每当策划需要创建一个新表,需要手动将空白表的模板(_模板.xlsx)复制一份出来,以保证表结构一致,空白表如图……方法从数据库加载所有记录,这里使用一个叫ConfigManager的类来统一调用,为了实现自动化,所以也需要在对应的方法添加……EPPlus,支持读取和写入,甚至可以使用公式,调整格式和创建图表

一站式数据表导出流程 for Unity

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每当策划需要创建一个新表,需要手动将空白表的模板(_ 模板.xlsx)复制一份出来,以保证表结构一致,……,这里使用一个叫 ConfigManager 的类来统一调用,为了实现自动化,所以也需要在对应的方法添加……文档操作的库 EPPlus,支持读取和写入,甚至可以使用公式,调整格式和创建图表

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