inspoy:一站式数据表导出流程 For Unity

indienova.com/u/inspot/blogread/4825

本文介绍关于策划配在Unity的使用,从Excel到外部文件再在运行时被Unity读取的一整套流程和实现……嗯,决定手动个轮子,把这套工作流优化一下。……同时为了节省程序和工作量和避免手动写代码可能会出现的手滑,工具还可以根据Excel表中描述的结构来生成

一站式数据表导出流程 for Unity

indienova.com/indie-game-development/one-stop-data-export-flow-for-unity/

本文介绍关于策划配在Unity的使用,从Excel到外部文件再在运行时被Unity读取的一整套流程和实现……嗯,决定手动个轮子,把这套工作流优化一下。……同时为了节省程序和工作量和避免手动写代码可能会出现的手滑,工具还可以根据 Excel 表中描述的结构来生成

陆 健三:利用excel编写一个可配置的天赋加点模拟系统(长文预警!)

indienova.com/u/rikukenzoh/blogread/3898

里面你将学会一定的excel的函数用法以及VBA的一些基本开发思路 先介绍一下last-castle……在文章,我把它称为天赋消耗递增的数值系统然后,这篇文章要讲的是如何利用excel来实现前两部分的功能……在excel中插入控件后,在设计模式下双击控件,就会进入到VBA的工程。这里有个重要的概念!

利用 Excel 编写一个可配置的天赋加点模拟系统

indienova.com/indie-game-development/using-vba-as-a-tool-to-build-up-a-skill-system/

里面你将学会一定的 Excel 的函数用法以及 VBA 的一些基本开发思路。……:一、制作天赋技能配置这一部分主要是配置的设计,核心的思路就是如何将每个技能的各个升级状态用唯一的标识来标记……在 excel 插入控件后,在设计模式下双击控件,就会进入到 VBA 的工程

ever:5月18日,项目进度记录。

indienova.com/u/ever/blogread/2761

实现配置数据至程序静态数据的快速导入(excel -> Model)完成本地数据加密存储、调用……场景部分:建筑碰撞、叠加转化问题实验解决2D地图灯光、粒子的气氛渲染实验完成UI部分:背包及拾功能、……道具使用功能大体结构完成,待细化输入:键盘、鼠标输入响应大体完成(WASD控制方向、E拾、鼠标控制瞄准

明途之境(明途之境)

indienova.com/steam/game/1724670

,挂在同一个时间上计算冷却时间,冷却时间到了玩家就能获得一个对应技能的使用次数.相比传统回合本我们游戏的操作方式更加灵活……,随着打怪得到经验,主角会升级获得新的随机技能,相性高的技能之间的搭配会让主角战斗力倍增 玩家可以战斗获得金钱……玩家不能操控雇佣兵的行动,但是佣兵会被怪物选为目标,可以分散主角的血量压力,但是佣兵一旦在战斗结束时仍然是死亡状态就会队伍移除

明途之境(明途之境)

indienova.com/game/mingtuzhijing--game

, 甚至会觉得需要手。……玩家可以战斗获得金钱, 金钱可以在商店购买装备, 用购买的装备合成出属性更好的高级装备.……, 但是佣兵会被怪物选为目标, 可以分散主角的血量压力, 但是佣兵一旦在战斗结束时仍然是死亡状态就会队伍移除

Mafia City(黑道風雲):黑道風雲H5 教父語錄 第二章——如何提戰鬥力

indienova.com/u/mafiacity/blogread/8022

黑道以實力為尊,而戰鬥力是實力的直接現,對於各位老大來說,想要稱霸黑道,提升戰鬥力是最直觀的方法,本期教父語錄將會給大家講一講戰鬥力的構成成份和如何提升戰鬥力……通過升級首領等級提升2、成員戰鬥力:通過訓練成員提升3、建築戰鬥力:通過提升建築等級提升4、防禦武器戰鬥力:通過製防禦武器提升……以排行靠前的老大為榜樣,努力提升戰力,也可以向這些經驗豐富的老大請教遊戲問題,獲幫助哦!

唤境:【版本更新】唤境引擎上线视频组件,数组可视化支持导入excel!

indienova.com/u/huanjingevkworld/blogread/29180

!……2、数组的可视化界面,可以直接导入excel表格。……3、镜头跟随能力优化,可以在场景编辑镜头的移动范围。4、hub页教程列表功能优化

Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

indienova.com/u/feonya/blogread/21018

矩阵是计算机图形学中最基础也是最必不可少的线性代数知识之一,虽然大多数现代游戏引擎已经好了空间变换这个轮子……r为p到坐标轴原点的距离,α为X轴与r的夹角角度,α + β则为旋转后X轴与r的夹角角度。……三、总结本质上讲,变换矩阵的某一种变换和对应的普通变换使用的是相同的数学原理,只不过在矩阵与矢量的乘法运算过程

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