小组帖子:从《惩戒魅魔》的爆火来了解一下啥是“类型期待”

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其大概意思:人们总会对某种类型电影产生特定期待,例如爱情电影里肯定会有恋人相遇画面,没有的话观众会觉得哪里不对劲……至此,视频开头的问题其实已经有了答案:也许是因为你和你朋友对同一个游戏期待不同,所以导致了彼此之间认知偏差……看了之后不知道是不是能回答了:无论是什么游戏,只要能满足你期待就不会差到哪里去,所以要多看商店简介

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

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有的纯粹目标导向——很快发现了最优解,有的能看到这种设计未来——毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏朋友哈哈哈……,有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体上"简单操作有乐趣+复杂操作有深度"……,我还不太清楚自己游戏怎么设计,而这游戏在这方面强项

Defaultman:Visionaire Studio 游戏开发日志2

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/glenfx/)教程做了个可以一键开启道具栏但这玩意不是俺要大约是学会了如何制作各种按钮快捷键摸索过程想出了各种弱智方案……——但是做时候发现返回图要有个固定坐标——这样角色关上菜单发现自己瞬间移动了——十分弱智还好后来看到这个功能……不太相同总而言之还有好多要研究,俺认为每次点开新界面就直接切整张图略微有些哪里不对多学多看多练,peace

时之回廊

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美术方面人物由2头身升级到了5头身,动作表现更加丰富流畅场景方面不再一成不变单调房间。……制作人微博:https://weibo.com/5907357497运营微博:https://weibo.com……/u/6558003934测试群 711219456同时招募志同道合大神程序/美术/策划(最缺的是大牛程序

IWSE:由《水果回旋镖》引申出游戏制作中的抛光设计

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希望通过将这款游戏设计细节拆分、整理归纳,为今后的制作尤其在交互反馈上提供一些指导纲领。……(印象中深刻有《冰封王座》开头会拟物锁链沉重放下选项菜单);而派对游戏要配合欢快愉悦氛围,则在交互抛光上需要更多大动效与灵巧感……第二章 制作抛光2.1主界面游戏主界面作为除了开头logo以外第一印象,往往玩家对其完成度评估首要考量要素

三页:祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

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首先是我们重新制作了一批怪,因为之前怪物不符合游戏世界观,需要重新优化 上 怪物图鉴那么怪物通过Animator……动画状态机和行为树来进行控制但是在制作的过程中,你会发现要给每个怪物做Animator连线很麻烦一件事情方案一……name2), defaultExitTime);}} 直接鼠标右键,生成状态机,即可实现上图状态机自动连线功能接下来是制作行为树我用方案使用

Spellarium 2

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The game has 110 Match 3 levels plus Solitaires, Spot……So, we need to create the 7th element.The game has 110

indie 新闻官:备受期待的 Below 是永久死亡吗?

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTU5MjkwODgyOA==.html……]]Polygon 在这个视频中给出答案是的,但是死亡之前物品还会保存下来

瓜山书坊 Guashan Bookshop >> 激动!原版古朴高难度RPG《雪皑皑梦沉沉》已经发售了!:单纯质量观点和玩众社的观点

indienova.com/u/ltaoist/blogread/31205

所谓“单纯质量观点”一种政治经济学观点。……总之,不知道从哪里就有着一个“永恒质量标准”,总之,质量和质量标准不是被生产出来,不是连续技术量变和阶段性技术突变结果……(也要符合一定规律),一定生产力一定创作技能制作技能转换为商品价值转换为人需要满足物不仅仅有资本纬度

小组帖子:单纯质量观点和玩众社的观点

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所谓“单纯质量观点”一种政治经济学观点。……总之,不知道从哪里就有着一个“永恒质量标准”,总之,质量和质量标准不是被生产出来,不是连续技术量变和阶段性技术突变结果……(也要符合一定规律),一定生产力一定创作技能制作技能转换为商品价值转换为人需要满足物不仅仅有资本纬度

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