小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

发起:logoss Godot中不管音频播放器还是音频总线都是用分贝来表示音量大小的,如图我们希望能用……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db……举例:var a=1print(a/10)输出结果为0,因为a整数,计算结果默认取整了

logoss:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/u/npc233/blogread/9506

(float(volume_db)/10)) Godot中不管音频播放器还是音频总线都是用分贝来表示音量大小的……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db……举例:var a=1print(a/10)输出结果为0,因为a整数,计算结果默认取整了

indie 新闻官:策略烧脑游戏Frozen Synapse的新作值得期待

indienova.com/u/news/blogread/2493

的第二部作品,在前作的画面和玩法的基础上,本次作品有着更棒的视觉效果,这一次他们将继续带来更加复杂的回合策略游戏……,他们将按照玩家指定的行进轨迹进行,实际上,这是个看起来容易实际上非常烧脑的过程,要花费一定的时间去计算每一个队员的行动轨迹以及考虑到对方可能的行进路线……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjcxMjk3Mzg1Mg==.html

木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875

mcha的方向;横纵的向量玩家的移动;mcha的移动 }这里用到一个公式(一个碰撞公式)//delta_v1……= m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2 = - m1*vproj*(1……,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家的位置,计算反向有没有遇到墙,如果玩家推着实例

顺子:【初步测评】七勇者与魔王之城

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3070

在试玩的过程中还是遇到了一些疑似BUG和需要改进的地方:冷启动加载太慢——我iPhone 6,冷启动那个资源加载的页面差不多要半分钟……《Card Crawl》来做比较, 伤害计算的伤害计算方式:本次HP伤害=怪物数值-当前武器数值……,因此这似乎又是个抢时间要速度破关的游戏,总觉得有些微矛盾,最速通关还是通过完美的计算获得最大利益让我纠结不已

奇迹时代 3:豪华版(Age of Wonders III: Deluxe Edition)

indienova.com/game/age-of-wonders-iii-deluxe-edition

《奇迹时代 3》一款万众期待的获奖作品的续。游戏包括帝国建造,角色扮演以及战争冲突等元素。……《奇迹时代 3》为该系列的资深玩家和新手玩家提供了终极回合策略游戏!……◎ 合作:随机地图和单独的游戏场景适用于玩家联盟与计算机敌人之间的对抗

奇迹时代 III(Age of Wonders III)

indienova.com/game/age-of-wonders-iii

《奇迹时代 3》一款万众期待的获奖作品的续。游戏包括帝国建造,角色扮演以及战争冲突等元素。……《奇迹时代 3》为该系列的资深玩家和新手玩家提供了终极回合策略游戏!……◎ 合作:随机地图和单独的游戏场景适用于玩家联盟与计算机敌人之间的对抗

sacshadow:流体 (一) 流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642

v = 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl……这个量垂直于计算面的.蓝色为周围网格的流速, 黄色箭头为卷曲度, 即当前网点的 旋转速度。……Vorticity 旋涡计算当前网点附近的 卷曲值 对网点流速的影响

流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/indie-game-development/fluid-water-ink-algorithm/

v = 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl……这个量垂直于计算面的。蓝色为周围网格的流速,黄色箭头为卷曲度,即当前网点的 旋转速度。……Vorticity 旋涡计算当前网点附近的 卷曲值 对网点流速的影响

Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

indienova.com/u/feonya/blogread/21018

矩阵是计算机图形学中最基础也是最必不可少的线性代数知识之一,虽然大多数现代游戏引擎已经造好了空间变换这个轮子……开始之前,我们还必须了解矩阵和矢量如何相乘的,乘法矩阵变换操作的首要方式。……这里使用一个4×4矩阵M和矢量V计算后得出矢量V’,对应如下等式:(下文皆以M、VV’为例)V’(

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.053 秒(地球人时间)