顺子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231

在这里为了区分选中和未选中不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后一圈白色边框作为选中状态……,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先一行简单代码: selected……,我们只需要把原来那个检测鼠标点击位置的实例的方法改成我们自己定义“检测所在位置最顶层实例这个方法即可

小组帖子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/groups/post/1334

在这里为了区分选中和未选中不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后一圈白色边框作为选中状态……,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先一行简单代码: selected……,我们只需要把原来那个检测鼠标点击位置的实例的方法改成我们自己定义“检测所在位置最顶层实例这个方法即可

沐雨:【沐雨GMS2学习日志】过场动画

indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062

v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……可以看到,每一个状态需要有:1.要执行代码;2.跳出该状态条件;3.条件达成后,状态编号一,进入下一状态……当前场景编号,在每个场景脚本代码末尾一在不同的实例中初始化不同数组即可

木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875

mcha方向;横纵向量玩家移动;mcha移动 }这里用到一个公式(一个碰撞公式)//delta_v1……= m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2 = - m1*vproj*(1……)来计算实例碰到实例,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家位置,计算反向有没有遇到墙

Cr7sund:【译文】unity可编程渲染管道#1——自定义着色器

indienova.com/u/cr7sund/blogread/20866

第17页3 GPU实例化动态批处理不是我们减少绘制数量唯一方法每帧呼叫。……另一种方法是使用GPU实例化。……所以UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 到VertexOutput,然后用

UngiftedPlayer:微信飞机大战学习日志__壹

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2,需考虑后续检测Player与敌机碰撞检测时代码事件叠加性方法一:通过激活高等武器Active属性实现……:通过生成高等武器的实例进行实现 碰撞检测Player接收到指令后实例化高级武器(于两侧机翼)为子物体计时功能……,不会出现由于技能不足出现的卡顿方法二只在需求时候实例物体,释放了运行时空间 综合意见 由于本项目物体资源并不大

joey1258:RX学习日志.04

indienova.com/u/joey1258/blogread/2425

RX库中公共实例方法很少,但却有大量公共静态方法,更具体说,大部分都是扩展方法。……从我们对关键类型了解来看,直接(使用new关键字来构造)构造subjects实例乎是明智,但这里我们将要介绍第一类方法将会是创建型方法……:用于创建IObservable<T>实例的更简单的方法

小组帖子:[翻译]Runtime 参考函数表

indienova.com/groups/post/1837

慕雪白羊 Construct 2 Runtime reference运行时参考函数表 汉化版测试版本 v0.9……通常通过对象实例的this.runtime访问它。 记住只能使用已记录属性和方法。.……tick() 您必须在实例的原型中定义一个tick()方法

使用 Unity 2019.1 中的 Timeline Signals

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有如下方法可以进行处理:当过场动画结束时,使用自定义脚本使 Timeline 实例与场景管理器和物理系统进行交互……如下图 GameTimeline 实例所示。……在本示例中,有一个附带 ShowRandomKey 方法的 Manager 组件,该方法会显示新随机方向键

小组帖子:简单的对话框体(上)

indienova.com/groups/post/1757

设置字体GMS2里字体可以在font里面创建,但是对于想要使用整个中文字库用户,这里提供一种不同于博主的方法……和宽度影响,你确定是不是你参数设置错误 顺子: 话说我记得好像draw_text_ext()是强制单行显示的方法……#10 又测试了一下,好像ext的方法下跟设置单行文本最大长度有关系,如果这个长度设置很长就会出现不换行情况

版本:Early Access


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