indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231
在这里为了区分选中和未选中的不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后加一圈白色边框的作为选中状态……,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先加一行简单的代码: selected……,我们只需要把原来那个检测鼠标点击位置的实例的方法改成我们自己定义的“检测所在位置最顶层实例”的这个方法即可
indienova.com/groups/post/1334
在这里为了区分选中和未选中的不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选中,然后加一圈白色边框的作为选中状态……,这意味着鼠标必须在对象范围内点击才会触发该事件,这个事件中我们先加一行简单的代码: selected……,我们只需要把原来那个检测鼠标点击位置的实例的方法改成我们自己定义的“检测所在位置最顶层实例”的这个方法即可
indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062
v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……可以看到,每一个状态需要有:1.要执行的代码;2.跳出该状态的条件;3.条件达成后,状态编号加一,进入下一状态……当前场景编号,在每个场景脚本代码的末尾加一在不同的实例中初始化不同的数组即可
indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875
mcha的方向;横纵的向量玩家的移动;mcha的移动 }这里用到一个公式(一个碰撞公式)//delta_v1……= m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2 = - m1*vproj*(1……)来计算实例碰到实例,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家的位置,计算反向有没有遇到墙
indienova.com/u/cr7sund/blogread/20866
第17页3 GPU实例化动态批处理不是我们减少绘制数量的唯一方法每帧呼叫。……另一种方法是使用GPU实例化。……所以加UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 到VertexOutput,然后用
indienova.com/u/ungiftedplayer/blogread/13614
2,需考虑后续检测Player与敌机碰撞检测时代码事件的叠加性方法一:通过激活高等武器的Active属性实现……:通过生成高等武器的实例进行实现 碰撞检测Player接收到指令后实例化高级武器(于两侧机翼)为子物体计时功能……,不会出现由于技能不足出现的卡顿方法二只在需求的时候实例物体,释放了运行时的空间 综合意见 由于本项目物体资源并不大
indienova.com/u/joey1258/blogread/2425
RX库中的公共实例方法很少,但却有大量的公共静态方法,更具体的说,大部分都是扩展方法。……从我们对关键类型的了解来看,直接(使用new关键字来构造)构造subjects实例乎是明智的,但这里我们将要介绍的第一类方法将会是创建型方法……:用于创建IObservable<T>实例的更简单的方法
indienova.com/groups/post/1837
慕雪白羊 Construct 2 Runtime reference运行时参考函数表 汉化版测试版本 v0.9……通常通过对象实例的this.runtime访问它。 记住只能使用已记录的属性和方法。.……tick() 您必须在实例的原型中定义一个tick()方法
indienova.com/groups/post/1757
设置字体GMS2里的字体可以在font里面创建,但是对于想要使用整个中文字库的用户,这里提供一种不同于博主的方法……和宽度影响,你确定是不是你的参数设置错误 顺子: 话说我记得好像draw_text_ext()是强制单行显示的方法……#10 又测试了一下,好像ext的方法下跟设置的单行文本最大长度有关系,如果这个长度设置的很长就会出现不换行的情况
版本:Early Access
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