阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

函数前还有OnPostRender函数,那我们逻辑可以放到OnPostRender函数里,从而实现屏幕后处理效果……接下来就是提取出纯颜色形式StencilBuffer了,用Blit函数将cameraRenderTexture……提取材质Shader还是用和bunny相同2进行模板测试的话,提取出颜色图像形式StencilBuffer

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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函数前还有 OnPostRender 函数,那我们逻辑可以放到 OnPostRender 函数里,……接下来就是提取出纯颜色形式 StencilBuffer 了,用 Blit 函数将 cameraRenderTexture……进行模板测试的话,提取出颜色图像形式 StencilBuffer 长这样:cube 写入值 1

仟虚软件:[旧作]Henon Fractal映射可视化

indienova.com/u/1kvoidstudio/blogread/27268

HENON 映射属于分形或非线性动力领域内容,看似平常的函数却蕴藏着规则与混沌间循环变化哲理 HENON……映射属于分形或非线性动力领域内容,看似平常的函数却蕴藏着规则与混沌间循环变化哲理,该作作于2009

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.2.5.5

indienova.com/u/yaoge/blogread/3241

昨天一整天都沉迷于实现炮台旋转效果。。。……其实本来可以不用花那么长时间,但是由于粗心大意,一处地方忘记将角度转换为弧度(gamemaker……cos、sin函数是弧度)然后在那瞎改了很久

用 lua 脚本配合 C++ 开发

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而你取出返回数据呢,要从箱子顶上取出,如果你想要获得你输入参数呢?……那也很简单,按照顶上返回数据个数,再按顺序一个个的取出,就行了。……luavar = 3.3 >> 从 C++ 执行 Lua 方法 myfunction函数返回值是

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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对比上图倒数第二个框框和上面的文字就OK了.千呼万唤始出来点元着色器函数v2f vert ( appdata_base……v ){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos ( v.vertex……, 也就没这么多麻烦事儿了哈哈哈)实际上非常简单片元着色器函数在片元着色器中, 我们只需要提取出对应屏幕位置深度信息

小组帖子:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/groups/post/100827

你可以写一个函数,返回一个生成增量ID的函数(就像前面提到的的static),并且让每个这样返回函数的……(v); // { x: 4, y: 5 }简而言之,new关键字可以自动创建一个空结构,为它调用构造函数……{x += v.x;y += v.y;}}// ...

译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/indie-game-development/gamemaker-studio-2-3-details/

"] = 2; // 等同于 variable_struct_set(q, "b", 2) var v……= new Vector2(4, 5); show_debug_message(v.x); // 4……{ x += v.x; y += v.y; } } // ...

highway★:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/u/root/blogread/29889

你可以写一个函数,返回一个生成增量ID的函数(就像前面提到的的static),并且让每个这样返回函数的……(v); // { x: 4, y: 5 }简而言之,new关键字可以自动创建一个空结构,为它调用构造函数……{x += v.x;y += v.y;}}// ...

小组帖子:我寻找会游戏场景建模的小伙伴

indienova.com/groups/post/102610

现在正开发一款及时回合制的多人游戏。……例如新增野外战斗场景,只需要设计一下 怪物模板,调用一个函数,新增特色副本,只需要设计下怪物模板,描述战斗……AI,调用几个函数,然后对接下场景,设计下对话路线

版本:Early Access


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