小组:代 开 医 院 诊 断 证 明b 超 单(创建人:pai221159)

indienova.com/groups/1136

【V芯:cxbz158568】 代 开 住 院 病 历,化 验 单,。……【诚 信、 】有 需 要 欢 迎 咨 询

小组:带人回血很厉害的是谁+语嫣15157161(创建人:yuyanjiaoxue)

indienova.com/groups/1043

【Q15157161Q】 【 回 血 助 赢】 【相信我不变真心无论经过多少寒冬酷暑我都毅然带你彻底上岸……云 数 据 大 数 据 实 时 分 析】 【统 计 走 势 图】 【大 数 据 多 众 多 彩 民 ……势 实 时 变 化提 高 命 率】

LouisLiu:Unity游戏内切换画面质量功能实现方法与坑

indienova.com/u/louisliu/blogread/11939

.编写代码动态控制画面质量切换使用QualitySettings中的以下函数实现需要画面质量切换功能……1开发者定义质量等级,根据笔者测试图1中的列表对应函数中索引方式为画面质量项由上到下按顺序对应索引……2.笔者发现使用步骤2中的函数在Unity编辑器里重启游戏后获取画面质量存在没有保存上一次配置问题

Moondown丶咏叹:Unity 教程 | 使用UGUI ScrollRect制作动态相册

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3638

ScrollRect组件可用于在Unity创建滚动UI,简单易用,直接从UI菜单创建滚动视图即可自动设置所有内容……也可以在加载函数中添加代码用于加载图片,但实际项目中加载函数可能位于单独,在这里加载纹理就不太合适……最后调用参数中的result函数,本例函数用于将纹理添加到图片列表,您可以根据项目实际需求进行更改

小组帖子:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/groups/post/100827

甚至将其用作函数调用中的参数!……也就是说,静态变量是持久,但只在它所声明的函数中可见。……事件拥有一系列的函数定义)

highway★:译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/u/root/blogread/29889

甚至将其用作函数调用中的参数!……也就是说,静态变量是持久,但只在它所声明的函数中可见。……事件拥有一系列的函数定义)

译:Gamemaker Studio 2.3 语法详解

indienova.com/indie-game-development/gamemaker-studio-2-3-details/

甚至将其用作函数调用中的参数!……也就是说,静态变量是持久,但只在它所声明的函数中可见。……Create 事件拥有一系列的函数定义)

沐雨:【沐雨GMS2学习日志】过场动画

indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062

v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……,也需要把它包装进一个脚本函数中,因为库函数无法通过ID形式引用。……而step函数中则只用遍历数组,依次执行代码了

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

Shader处理后搬运到目标渲染纹理,其中Blit函数会把source设置为材质Shader中的_……函数前还有OnPostRender函数,那我们逻辑可以放到OnPostRender函数里,从而实现屏幕后处理效果……还要注意一点是OnPostRender函数是没有参数,即意味着我们要自己去获得屏幕图像

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-4/

Shader 处理后搬运到目标渲染纹理,其中 Blit 函数会把 source 设置为材质 Shader……函数前还有 OnPostRender 函数,那我们逻辑可以放到 OnPostRender 函数里,……还要注意一点是 OnPostRender 函数是没有参数,即意味着我们要自己去获得屏幕图像

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