茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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因为相信了“每天坚持开发日志有助于开发”的鬼话,决定从今天起每天一篇 虽然一直在用工作忙给自己找借口……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

奇亿音乐:从0到1了解游戏音乐制作

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怎么才能给予玩家更强的沉浸感呢?下面一起来看看。……当然制作说明不是必需的,仅仅作为游戏研发公司把控音乐制作单位创作思路的一个途径。2、收集反馈。……在游戏公司收到音乐作品的以后,会让整个游戏开发团队进行试听,然后由相关策划,以书面条款的形式反馈给音乐制作单位

kuaile:顺利拿到一坑

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没想到这么就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰的情况下,每多一行代码,可控性就少一分。……吐槽一下面向对象世界既不是对象构成,也不是函数构成,世界怎么构成取决观察者的看法

yoyoyo123:游戏、电竞主播视频、体育(健身瑜伽)内容合作共赢

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如果你有电视游戏(H5、APK游戏),如果你有电竞主播视频、如果你有体育(健身、瑜伽)视频内容主与我联系……与我联系吧!……与我联系吧!18975158456(微信同号)

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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ISubjectProperty implementation 下,看一下 ISubjectProperty 怎么写的……代码说明到此为止,可以开始我们的实验啦!撒花!……我们可以再进行进一步的实验:实验2:根据VM改变现实:废话不多说,直接上代码:这是VM:在写V之前,先向场景中添加两个

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

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2伤子弹永远从最右开始出现-新增了护盾僵尸:3心 1伤 0.5在出生的第一个僵尸回合放置一个可抵挡8……-3→V0.16-31,134KB→1,150KB(↑16KB怎么这么少(#°Д°))-增加了向日葵的闲置动画……-新增了冲锋僵尸:2心 ∞ 1伤仅在最右列生成;每回合攻击时进行冲锋,直至碰到植物时停止并造成伤害

千里冰封:游戏引擎开发心得 I

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这段时间自己在逐步实现一个JVM上的原生游戏引擎,一些心得体会。……轮子狂魔引擎 第一章 轮子狂魔引擎 第一章边刷OI题边写博客,求不被老师发现 ( ̄ˇ ̄)/缘由想去弄个游戏……这就说明他的模式有问题。所以我要重新设计,尤其是动画和碰撞

intelHEART:桌面游戏设计文档---《元素核心》

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每个玩家的回合可以分为六个阶段:I 回合开始阶段II 判定阶段III 摸牌阶段IV 出牌阶段V 弃牌阶段……V 弃牌阶段在出牌阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查你的手牌数是否超出6张,每超出一张……补充说明1.在游戏里,若无特殊说明,摸牌即是说从游戏牌堆顶摸牌

小组帖子:想专门写剧本有没有人收

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发起:1346163729 想专门剧本有没有人收3月份生完孩子,现在孩子4个月了也该出来做点事了。……本人女(废话,男的怎么生孩子),家庭主妇一枚,由于老公把除了喂奶以外的家务全抢了所以打算出来写剧本

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

indienova.com/indie-game-development/micro-and-macro-in-rts/

希望以「手」来做分析,并说明玩家手对于游玩 RTS 的强弱差异。……在这一篇文章中我希望以「手」来做分析,并说明玩家手对于游玩 RTS 的强弱差异。……接下来另一个问题是,我们要怎么知道一款游戏的 Micro 以及 Macro 程度?

版本:Early Access


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