茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34317

因为相信了“每天坚持开发日志有助于开发”鬼话,决定从今天起每天一篇 虽然一直在用工作忙自己找借口……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么时候就做续作精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志之没有版本号

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五天没发日志了,前两天学车去了,虽然不是很累,但是多了一个摸鱼的理由_(:з」∠)_ 其实也做了一些东西……总之现在状态就是打开GMS还没超过五分钟就又摸鱼去了→_→不过三月时候我写的第一个完整游戏也是……出来还有游戏打算命名为《白色三倍

kuaile:顺利拿到一坑

indienova.com/u/kuaile/blogread/1514

没想到这么就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰情况下,每多一行代码,可控性就少一分。……吐槽一下面向对象世界既不是对象构成,也不是函数构成,世界怎么构成取决观察者看法

阿撒:自娱自乐像素rpg游戏开发日志

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我其实做了个打文字log工具, 但好像诺娃编辑器粘贴进来空格排版会被吞掉(?)……17└ [程序_工具]└ 对白工具_添加代称快捷键└ 对白工具_git提交pr(朋友库)└ 对白工具_v2.2……]└ 文案兄弟写的对白工具_v124-4-11└ 改底层逻辑,非一次性对象不销毁只隐藏且预创建---

《巫师猎手》开发日志 23 - 27

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理由很简单,我喜欢 rpg 游戏和养成类游戏,主要是喜欢那种冒险氛围和看人物一步步成长乐趣,所以我打算把这两者结合起来……之前内容开发日志:0-3,4-7,8-11,12-16,17-222021-01-31地图剧情时间比想象中要多……,地图节点也基本能够实现随机形状,接下来重点就是怎么连接地图各个节点了

小组帖子:LD#43 I don't wanna die

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幸存的人类毫无还手之力,只能四处奔逃,苟且地祈祷自己能活着见到明天太阳……你是一个幸存的人类小队的领导者……——你们其实素未谋面,但求生渴望让你们聚到了一起——而你成为领导的理由,似乎只不过是他们对你信任……一队僵尸对你们穷追不舍,而且很明显,他们跑得比你们都

DarkSpace 暗宇战纪(DarkSpace)

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我们游戏回合策略玩法比较传统,类似《高级战争》系列。……游戏特色 *传统战棋类回合策略玩法,包括地形影响,建筑物占领,兵等玩法,有卡位,朝向,暴击等设定*……舰船改装系统,玩家可以自由地船体加装各种武器和装备,来定义单位移动距离,防御力,攻击方式,攻击力

一名虚无主义者的婚礼(A Nihilist's Wedding)

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——弗里德里希·尼采写这个故事,是为了回答一个问题:若使《不是作家》主角萧雨清生活延续下去,她一个丈夫……,如果还要继续活上五年、二十年——她将会怎么样?……这个故事,是为了铺垫一个基准,让我去一个更想写的故事

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

indienova.com/u/matchman/blogread/26681

2伤子弹永远从最右开始出现-新增了护盾僵尸:3心 1伤 0.5在出生第一个僵尸回合放置一个可抵挡8……-新增了音律僵尸:4心 0.5x3伤 1每回合以其为中心3x3范围内所有僵尸移+0.1(包括自身……(↑16KB怎么这么少(#°Д°))-增加了向日葵闲置动画-新增了冲锋僵尸:2心 ∞ 1伤仅在最右列生成

流一心:由自己创作的第一款游戏思考到的一些心得经验

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那时候更多是研究steam成就怎么添加,现在看来那些额外其实没啥重要,没有steam成就并不影响游戏本身……程序使我快乐,也使我感到孤单,然而孤单是一个人狂欢,狂欢是一群人孤单。……希望这些文字可以其他人一些帮助,或者启示,或者激励吧!

版本:Early Access


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