Alibiubiu:或许,我们都曾掉进过屎坑

indienova.com/u/alibiubiu/blogread/26831

2017 年,我写的一篇关于古老民间游戏「憋茅坑」文章。……当然,因为过于简单的棋盘设计,游戏存在和井棋相似的一个漏洞,只要稍作研究,漏洞就会使游戏中乐趣大减……在我为这篇文章时,我发现了一种升级版——三子憋茅坑:棋盘类似“田”去掉下面的一横,然后在三条竖线下各画一个圆圈

热门编程字体:Fira Code

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我们在代码时候,一个可以清晰阅读等宽字体是必须,可以选择等宽字体已经有很多,今天大家介绍一款……Fira Code我们在代码时候,一个可以清晰阅读等宽字体是必须,可以选择等宽字体已经有很多……C# 了,这里有一个简单的示例:在 JetBrains 系列中使用连特性在很多 IDE 中均能得到原生或者插件支持

alsorunning:[0704] 总结

indienova.com/u/alsorunning/blogread/3127

武器间共享热量来限制连续射击玩家操作,这样动作一些。……弹夹制的问题:- 玩家需要记忆当前哪个武器需要换弹夹,哪个武器换弹夹速度。……违背了设计初衷(考虑到这些特性,弹夹更适合一步步计划行动)热量设计:- 两个武器共用一个热量计量表

kuaile:顺利拿到一坑

indienova.com/u/kuaile/blogread/1514

没想到这么就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰情况下,每多一行代码,可控性就一分。……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

indienova.com/u/matchman/blogread/26681

每回合轮流向四角及十射出可反弹一次标记穿透激光,并消耗0.5阳,造成0.5x2伤害。……-新增了音律僵尸:4心 0.5x3伤 1每回合以其为中心3x3范围内所有僵尸移+0.1(包括自身……(↑16KB怎么这么(#°Д°))-增加了向日葵闲置动画-新增了冲锋僵尸:2心 ∞ 1伤仅在最右列生成

方程:马造 Game Journal #4

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不妨先随便。之前说有两个点子,说得不太准确。……在游戏通圈里,玩家追求“最优”热情也只会更大。……)现在我自然就开始嘀咕了,有没有可能,玩马造的玩家营造出一种情况让他没法试着争取任何目标呢?

The Ball Encounter(百战方圆)(The Ball Encounter)

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BOSS坦克:护盾厚,护盾消失后短时间内会自动恢复不死:护盾薄,死后短时间内会满状态复活忍者:无护盾,速度,……,不定时随机释放两种范围buff,1.周围敌人移翻倍持续4秒,2.周围敌人永久提升护盾值BOSS:护盾厚……,血量厚,免疫9成受到伤害 游戏特性: 短平快,画面精致单机端游 开发团队: 业火 - 全部

W.A.R.T(WART)

indienova.com/steam/game/1937250

我在制作时,自己定了三个原则:1,无随机,纯粹策略游戏。……(大保底歪了后我就再也不相信随机了...2,极简化,操作简单易懂,棋子描述不超过50(等什么时候楼下下棋大爷能在半小时内搞懂这游戏怎么玩……我其实更多代码写着玩,所以相较于许多乱七八糟功能,我更在意如何用更好算法、更简洁代码来实现一个功能

W.A.R.T(Wart)

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我在制作时,自己定了三个原则: 1,无随机,纯粹策略游戏。……(大保底歪了后我就再也不相信随机了... 2,极简化,操作简单易懂,棋子描述不超过 50 (等什么时候楼下下棋大爷能在半小时内搞懂这游戏怎么玩……我其实更多代码写着玩,所以相较于许多乱七八糟功能,我更在意如何用更好算法、更简洁代码来实现一个功能

本周 Steam 值得关注的游戏 2.15 - 2.21(上)

indienova.com/indie-game-news/guide21-0215-0221-part-1/

Dungeon Limbus关键:迷宫探索、轻度 Rogue、回合战斗、黑暗奇幻发行日期:2021……Bravery Network Online关键:回合战术、策略、角色扮演、视觉小说、LGBTQ+……限(Speed Limit)关键:清版射击、垂直卷轴射击、快节奏、驾驶、飞行发行日期:2021/02

版本:Early Access


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