BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐里,提取“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”。……然后,VX Splitter 可以实时对“人声(V)”占全体声音比率进行计算。……这个“基本频率”通过 AMDF 方法来推导的方法大概就是以下步骤

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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之前有提到,将输入乐曲根据“符合作曲家意图MBT单位”进行重新解析,从而获得了在这之前没办法通过直观感受来获取定量信息……然后,VX Splitter可以实时对“人声(V)”占全体声音比率进行计算。……这个“基本频率”通过AMDF方法来推导的方法大概就是以下步骤。 1.

orochi2k:开发日志#96 更多关于信仰、埃及、以及故事的内容 第二部分

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经常会和利息的计算打交道。而在中国计算利息是件非常欢乐事情,每个月LRP利率都可能会变化。……计算LRP利息的功能现在被集成到了游戏中欧几里得日历当中。……欧几里得日历就会帮你自动计算出全部LRP利息(包括每个基于利率变化分段详细情况。)

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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~简单说明 这个脚本利用了绘制基本几何体的方法来绘制这个动画,同时使用了扇形图元,基本的原理就是先绘制一个矩形蒙版图像……,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化。……(x1, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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推荐喜欢研究同学深入阅读~简单说明 这个脚本利用了绘制基本几何体的方法来绘制这个动画,同时使用了扇形图元……,基本的原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化……(x1, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度

小组:代 开 医 院 诊 断 证 明b 超 单(创建人:pai221159)

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【V芯:cxbz158568】 代 开 住 院 病 历,化 验 单,。……【诚 信、 】有 需 要 欢 迎 咨 询

即时战略游戏中实用的寻路算法

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然而用 A Star 作为寻路算法,仅仅是寻路系统的基本部分。作为系统,它需要有易编辑特性。……,同时也单位也可以按照设计师设计的方法去走。……这样的话,就可以降低寻路的计算量,并且得到更加真实群体单位行进效果

CCCCC:游戏开发过程简述

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一月二十号游戏开发日志简述 21:05集合,而后前往会场。……)波浪推移(鱼跃龙门,通关)等波:生命波动(脉搏,保持心率,急救术)22:30与其他小组开发成员交换意见……,讨论游戏实现方法主题以及趣味性

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

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具体例子,设光线经过表面点p射入观察方向v的radiance是L(p,v), ps shading目的就是为了计算这个……商业引擎中应用2.1 Disney 模型Disneypbr模型创立过程遵循了一个很科学的方法论,……UE中材质参数设计原则:高效 支持多光源参数越少越好同时支持不同光源,包括ibl使用美术可理解参数

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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使用Sobel Filter[3]进行描边算法, 其基本原理是检测多个相邻像素深度差值, 使用一个……第一次尝试(Naive 方法)计算模型每个片元屏幕坐标, 然后对一个条纹状纹理采样即可。……同时我更新了对干涉条纹的计算方法: 为了防止整个全息图特效颜色过淡, 先给予一个统一强度_Strength

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