阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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(这里要十分感谢群里Colin其他大佬们提供的思路)贴张图来展示一下:关于镜子平面互相对称,只需要构建一个……我们声明了 float4x4 类型的 _WtoMW 矩阵,来接受脚本传递来的矩阵。……Cull Front //这里是其他变量的声明和设置....

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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(这里要十分感谢群里 Colin 其他大佬们提供的思路)贴张图来展示一下:关于镜子平面互相对称,只需要构建一个……我们声明了 float4x4 类型的 _WtoMW 矩阵,来接受脚本传递来的矩阵。……Cull Front//这里是其他变量的声明和设置....

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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我们再建一个黑色圆球模型,假设它的参考值是1,然后我们把黑色圆球模型覆盖掉白色模型.我们现在来分析分析,在没有重合的外围处……Pass写入模板缓冲中的0进行比对,10显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题……,在使用同一模板参考值的物体交界处会发现边界融合在一起了.就如右边胶囊体圆球的交界处.

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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我们现在来分析分析,在没有重合的外围处,肯定是黑色的模型,没错 OK 吧,简单~然而里面重头戏来了,在他们重合的地方运用模板测试进行比对……0,因为默认的 Stencil Buffer 中的 Stencil 值是为 0,一开始需要和 0 比较是否相等……Pass 写入模板缓冲中的 0 进行比对,1 0 显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色

走进 Stencil Buffer 系列 5:Stencil 后处理非递归传送门效果

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然而可惜的是现实中并没有传送门,但不妨碍传送门的身影出现在无数小说、动漫、游戏中(阿创可能也是逻辑家)……首先是声明变量初始化部分:我们声明了 portals 数组来保存两个传送门。……),是因为 24 位缓冲区里包括了 16 位的深度缓冲 depthBuffer, 8 位的模板缓冲

厦门雷云:《职场浮生记》#5--诸事不顺,艰难时刻

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我们的作品没有被评选上,发行商没有任何反馈,如石沉大海。我主动找到发行商,和他们交流。……得到的回复是demo的bug太多,还需要继续修改,暂时没有合作的意向。……公司走了一大半的人,这段时间公司几乎是一天离职一个人,从11人变成6人,我都抓狂

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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上图没有描边,下图只针对小兵描边没错,这时又需要请出我们的Stencil Test啦!……我们需要借助一张渲染纹理RenderTexture[2],渲染纹理这个名字“渲染到纹理”技术相关。……),是因为24位缓冲区里包括了16为的深度缓冲depthBuffer,8位的模板缓冲stencilBuffer

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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上图没有描边,下图只针对小兵描边没错,这时又需要请出我们的 Stencil Test 啦!……我们需要借助一张渲染纹理 RenderTexture [2],渲染纹理这个名字“渲染到纹理”技术相关……),是因为 24 位缓冲区里包括了 16 为的深度缓冲 depthBuffer, 8 位的模板缓冲

魅魔的冒险生活(魅魔的冒险生活)

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这是一个不太一样的魔幻世界,冒险者们无需反复刷怪练级,所有的等级奖励都需要通过开启全世界所有的宝箱来获得……主人公的小队就是一个宝箱猎人小队但是他们全部 1 级,没有装备,在冒险过程中需要击败怪物开到更多宝箱。……游戏元素 传统魔幻 RPG 模板回合小队战斗 游戏特色 角色等级通过开宝箱获得角色装备通过开宝箱获得整个世界散布着各种各样的宝箱

魅魔的冒险生活(魅魔的冒险生活)

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这是一个不太一样的魔幻世界,冒险者们无需反复刷怪练级,所有的等级奖励都需要通过开启全世界所有的宝箱来获得……主人公的小队就是一个宝箱猎人小队但是他们全部1级,没有装备,在冒险过程中需要击败怪物开到更多宝箱。……游戏元素传统魔幻RPG模板回合小队战斗游戏特色角色等级通过开宝箱获得角色装备通过开宝箱获得整个世界散布着各种各样的宝箱

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