阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……不等于0, 好,我们就把黑色丢掉,只露出里面白色.这样就达到了黑色外轮廓,白色内容的模型了,即轮廓描边……,还往Stencil Buffer写入了参考值假设为0吧.然后IncrSat效果对参考值进行了+1操作

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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肯定有同学就会说:不对啊,你这是手绘啊,游戏的 3D 模型不能用啊,总不能把手伸进去屏幕吧???……这样就达到了黑色外轮廓,白色内容的模型了,即轮廓描边!二、程序实现1.……第一个 Pass 除了就是正常渲染的模型,还往 Stencil Buffer 写入了参考值假设为 0

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……Graphics.SetRenderTarget(stencilBufferToColor); //清除stencilBufferToColor的颜色和深度缓冲区内容……的渲染激活操作目标为stencilBufferToColor,并清除stencilBufferToColor的颜色和深度缓冲区内容

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……Graphics.SetRenderTarget(stencilBufferToColor);//清除 stencilBufferToColor 的颜色和深度缓冲区内容……的渲染激活操作目标为 stencilBufferToColor ,并清除 stencilBufferToColor 的颜色和深度缓冲区内容

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……零、前言镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……既然纹理颜色是一样的,我们可以使用相同内容的两个Pass将物体渲染两遍就好了

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……零、前言镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……既然纹理颜色是一样的,我们可以使用相同内容的两个 Pass 将物体渲染两遍就好了

小组帖子:你们看看这个游戏文档有什么样的问题

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://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w 提取码:vx9v目前问题在程序和经济上的问题……,由于不会做买了编程书,但是无法理解 一: 只能说全是问题以小队为基础,那小队战斗具体是什么样的玩法具体内容都没有说清楚

街头霸王 5:冠军版(Street Fighter V: Champion Edition)

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只要预约购入本 DLC,就可立即使用至今为止在游戏内已配的共 2000 种以上的内容!……此外,还可得到将于日后配的2名角色使用权及其追加服装等,并能在配日当天使用。……》推荐给想要充分享受《Street Fighter V》的你!

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