isyume:清华IMDT 2023年4月再次诈尸的闲聊

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大多数人的毕业设计方向是功能游戏(教育游戏、心理健康游戏之类),少数同学选的开发方向,算法工具之类的……总之纯游戏是不可以的,必须是有特定社会功能意义(且需要有理论支撑+实验验证结果)或者体现了技术创新(……比如将某种改进的算法用在游戏的机制或关卡方面,有结果验证);纯技术也不可以,算法和工具都必须以游戏作品体现结果

凉鞋:QFramework Pro 开发日志(一)随便写点啥,3 月开始整活了。

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3 月之前一直都在制作教程,录制视频,结果录太多再加上一些事情嗓子发炎了,上火了。……而想到自己的 QFramework 有七年了,因为一直教程,很长时间没功能了,所以就打算这两个月时间好好搞搞……QFramework,一个 QFramework Pro 版本

酱油Studio:【开发日志03】视野,身体部位破坏和武器系统的演示..

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一些新的功能.包括一个简单的视频演示.……丧尸被攻击时会有损伤效果.接下来要做:城镇生成.大地图的生成.装备系统.敌人AI..合成和拆解的系统.上述几个差不多就可以最小化可玩版本了……不知道还得多久... :(录了一小段视频:感谢看完- - 记得点赞哦,喜欢的话投个币就更好了 :D

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-1-开发记录

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只有用钥匙才能解锁的门”,添加了“钥匙”对象和“锁头”对象,并新增了图块检测0:锁住的门在考虑要不要给“角色1”新一个蓄力攻击……尝试制作“蓄力攻击”功能的空中部分,效果还OK,需要检查bug再次重新梳理了“蓄力攻击”功能的地面部分……,需要检查bug2023-1-24尝试制作“蓄力攻击”功能的墙面部分,效果还OK,需要检查bug2023

Bara no Ki ni: Bara no Hanasaku

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ノ木ニ薔ノ花咲ク, Bara no Ki ni Bara no Hanasaku -Das Versprechen……no Ki ni Bara no Hanasaku was released in 2006 on PS2

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-2-开发记录

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余时间开发游戏,一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2023-2……1的闪现传送”功能,效果还不错后续还要测试bug,目前新的出现消失动作是无碰撞的,所以不会跟其他物体互动修整了角色……2023-2-27开始角色的下蹲攻击动作了,向前攻击基本完成但是半截觉得下蹲移动的动画实在太别扭了

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-3-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/33594

业余时间开发游戏,一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2023-……3-1重置了角色2的“下蹲移动”,完成了角色的“下蹲攻击”和“下蹲后攻击”准备“下身回旋踢”2023……,已修复发现一个bug:角色死亡重生,自身和并行机的检测视野丢失处理方法是在对象的默认动作后面一个让自己变成自己的动作

小组帖子:【写在一年之际】2018-4-22至2019-4-6

indienova.com/groups/post/30137

谁知道未来会怎样呢,我不知道自己能做成什么样,也不知道能坚持多久;也许明年此时我会换一个公司,甚至换一个行业……-------------------------------------------------(PS……:腾讯功能游戏推的那几款功能游戏真的很无趣,自研的游戏更无趣,我也不满意自己的狗屎,大家好像都还没开窍呢

狗头:猪翼弃兵:如何调整游戏内容

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顺便梳理一下对这个问题对理解游戏系统分析就像象棋开局一样,虽然以后还能改,但是对整个过程和结果关系重大下面是一些曾经看到过的前人经验一……第一次看到这个分享是来自奶牛站 @囧囧囧囧 同学的搬运)当然要对具体情况独立思考,这里面的思考方式值得很多开始游戏就想一是一的人学习……,CDPR的方法是列一个功能表依据这个表来研究系统之间的关系,然后再看要不要 改功能加功能、删功能

GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

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之前并没有多想,只是在军团:部队组成上Build的,其实就是六只部队的组合搭配。……1.2版本大概本周做完,顺利的话预计18-23号测试,无论结果如何,这都会是一个里程碑吧。……PS:个人喜欢混子曰的风格,未经允许的情况下,先用了陈磊的作品拿来武将头像

版本:Early Access


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