indienova.com/u/yuhua/blogread/11798
背景显示异常随着系统变多 系统之间的耦合性变强 一个系统制作时间就相应增加 但节奏不能变 底层扎实可以做出更丰富的设计……节省开发时间 大多数游戏都是在改UI和玩法上被拖死的 保持心态 保持步调 多思考再动手 以上说给自己听的……定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”Roguelike
indienova.com/u/yuhua/blogread/11861
设计最初可能用到道具3.设计最初角色初版卡组后面开始写这些设计出来的卡牌 怪物 道具的逻辑 争取年前能有个可以游玩的版本……,持之以恒的更新,游戏总会越来越好,创意相似总是难免,因为大家都想做好玩的内容,有优秀案例总难免不会不去借鉴……希望国产游戏发展越来越好,我也希望自己能越做越好定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年
indienova.com/u/yuhua/blogread/11578
我和柚柚基本可以猫语交流了 今日进度1.重做卡牌预制 把旧卡片缩小20%大小 统一预制实例化2.StateCanvas……卡片效果处理了下3.换个姿势处理了下战斗里面的预览效果定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题
indienova.com/u/yuhua/blogread/11762
今日进度1.制作 游戏存档完成 可以切换角色 继续游戏 手动修改2.修改 道具机制 把原本的3种道具类型……(使用 触发 被动) 修改成了并行逻辑,只按照文字描述划分成(消耗品 道具 装备), 这样可以设计出更多有意思的东西……3.制作 简易结算界面 可以结算经验值 角色可以升级 并修改经验值计算方式定期广告本人已婚男,坐标上海
indienova.com/u/yuhua/blogread/11609
但工作是跨时代的进步战斗底层到现在才算巩固了 今日进度1.重新设计Behavior继承关系 卡片和角色身上的Behavior可以携带多个……制作敌人AI逻辑运行规则4.设计Plan系统 制作敌人和自己Plan效果5.敌人流程简单制作定期广告本人已婚男
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將整個導航系統重新製作,現在導航系統會根據不同的情況下顯示地圖導航。……除了舊有東西重做之外,也大量添加了不同的物件,比如交通系統,你可以乘坐交通系統來瞬間抵達非常遠的地方。……完全替換了舊有的地圖,因此您早前做的作品【暫時】無法看到了,在游戲劇情出完之後,會出一個懷舊模式,就是V1.3
indienova.com/u/yuhua/blogread/11630
现在把属性全部拆分存储 这样做的好处很多尤其在表现和数据交互不一致的时候 4.制作怪物死亡 战斗结束判断 但没有奖励可以产出……准备明天制作结算逻辑定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款“
indienova.com/u/yuhua/blogread/11640
设计怪物掉落包 和怪物组掉落数据概率显示,方便自己后面调整 因为设计的基础是一个怪物掉落是特定的 虽然不能刷 但可以增加击杀来增加获取掉落概率……也算一个玩法2.修正UI显示道具问题3.制作战斗结算UI和逻辑实现 和 奖励数据集合 可以用在任何奖励环境……也算一个小节点定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”
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2.修改卡牌实例逻辑 修改色板模块定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款
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